
M.S.U. son las iniciales de Multiple Small Units. Unidades pequeñas en gran número son la base de esta estrategia Autor: J. Enech
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táctica MB - M.S.U. Nociones Básicas
Este mini-artículo es un poco especial. O por lo menos he querido hacerlo así, ya que ésta es mi forma preferida de jugar y no es una forma muy conocida (una pena la verdad).
Bueno, pues tal y como he dicho, esta forma de jugar es clásica... pero peculiar y, sobre todo, es difícil de comprender para los noveles y para los acostumbrados a los jugadores estrella.
La pregunta mas común es... ¿Cómo voy a ganar con unidades de 10 de infantería, infantería sin filas ni portaestandarte?
Bueno, pues para que intentéis comprender ésto os pondré el ejemplo del ajedrez. Pongamos que nosotros tenemos un peón y el enemigo tiene una reina... Esta claro quien gana ¿no? Pero entonces dejamos de lado una cosa que he dicho antes: las unidades forman un conjunto. Así que, ¿qué es lo que pasa cuando tenemos 3 peones y el enemigo una reina? Pues que se cubre entre ellos los peones y la reina no comerá... Y si lo hace será comida por un peón. ¿Dónde radica la fuerza del peón? Pues en que es sacrificable.
Bueno he de decir como anécdota que mi ficha preferida en el ajedrez es el peón... Si, lo véis bien, y una de mis formas de jugar favorita es ésta... Y no es causalidad (bueno también son los caballos... quizá de eso viene mi difuso).
Pero claro eso es ajedrez... y nosotros jugamos al Warhammer... ¿Cómo se aplica esto? Pues casi de igual manera... Nosotros vamos a intentar ganar mediante nuestra superioridad en unidades y nuestra fuerza... ser sacrificables.
Se que mucho no se creerán esto... ser sacrificables es fuerza? En realidad es al revés porque planteémoslo de esta manera, ¿de qué le sirve la fuerza al rival si lo nuestro es débil? Para machacarnos vale. Pero no sin pagar un alto precio a cambio. Al igual que sacrificábamos un peón para comernos la reina, sacrificaremos una pequeña unidad (débil, sí, pero barata) para ganarle con una contra-carga de otra unidad.
Bueno y ahora planteemos las ventajas y desventajas que tenemos en el Warhammer con esta técnica de los peones.
¿Qué ventaja tenemos? Que podemos jugar con el rival a la amenaza. Si nosotros colocamos nuestro mísero peón (unidad de 10 de infantería de unos 70 puntos) a una distancia en la que le pongamos cargar a una reina (caballería pesada de unos 200-250 puntos mínimo)... Pues a la reina le quedan unas opciones :
Y esto nos lleva a otros puntos. El primero es el de la contra-carga, como es lógico al hacer unidades más pequeñas tendremos más puntos para más unidades... Y superaremos en ellas al rival. De esta manera cuando la unidad cargue contra nuestro peón... Nosotros con otra unidad le contra cargaremos.
¿Cómo se hace esto? Pues con la redirección de cargas, y lo que llamaremos principio peón-elite.
| Rojo - enemigo, Morado - peón, Azul - élite | |
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Como véis la teoría es fácil... Colocamos el peón amenazando la unidad enemiga... Pero lo colocamos ladeado para que así exponga el flanco para nuestra unidad élite. Ni que decir de que atacando por el flanco tenemos las de ganar.
El peón deberá de ser una unidad barata y mínimamente resistente... Con lo de resistente quiero decir con un buen L y una TSA aceptable, y se pondrá en número de 10. La élite será una unidad de 10 ó 12 con pegada para asegurar que ganamos.
El poder de la carga combinada, cuando conseguimos que una unidad con suficiente pegada coja un flanco a una infantería media, le negamos sus filas, su típico estandarte (por el +1 por el flanco) la potencia de unidad es relativa (nuestra unidades eran pequeñas pero son mas... depende de las bajas) y con la fila de la elite(el peón habrá sufrido bajas) y las bajas de nuestra elite pues casi tenemos la victoria asegurada.
Bien todos sabemos que esto no es tan fácil... Hay que tener en cuenta factores añadidos (nadie dijo que fuera fácil).
Así que está claro que las unidades de M.S.U. se crearan en base a esto... Es recomendable que halla más peones que élites.
Otras consideraciones
¿Secciones en M.S.U.?
Pues, bueno, siempre se pondrán secciones de apoyo; el proyectil es importante dado que nos tendremos que deshacer de los apoyos del enemigo, y la inclusión de una sección móvil (se crearía las secciones por sus características) pero nunca olvidando que el espíritu es tener más unidades que el enemigo y que puedan ser en mayor o menor medida sacrificables.
¿Planes de Batalla en el M.S.U.?
Bueno en el M.S.U. intentamos envolver al enemigo mediante nuestra superioridad de unidades y la parada de red (las unidades actúan como una red que frena la potencia del enemigo) poniendo trampas y contra trampas.
El disparo/magia es muy importante en el M.S.U., pues necesitamos deshacernos de los apoyos del enemigo. Y luego es importante porque es una amenaza para el rival... Nadie deja a la ligera una unidad de ballesteros que te está disparando todo el rato.
Y, bueno, pues como he dicho muchas veces en este tema el M.S.U. es una variante clásica... Y se pueden realizar la mayoría de las estrategias clásicas, sólo que en vez de utilizar la ruptura se utilizaría esta técnica (las trampas).
Ejemplos de el M.S.U. Clásico
Aquí os enseñare algunas de los tipos de secciones o trampas que yo he encontrado.
Si conseguimos que la unidad no llegue a la primera ligera, pues en el peor de los casos le cogemos doble flanco... pero lo más seguro es que ganemos.
Siempre suele ser mejor abrir al enemigo... Así de alguna manera se auto rompe y hacemos que su colaboración sea mas difícil, bueno y si el enemigo decide no atacar? Pues nuestros peones le cargan... y después aunque gane y arrase... pues carga combinada... ese es el truco, le tenemos que hacer decidir entre un mal menor o mayor.
Bueno recordad que todo esto es de manera orientativa... en lo que sepa hacer cada general estará el limite, pero creo que os podéis hacer una idea. Yo siempre considero que el M.S.U. requiere un apoyo de disparo abundante porque los apoyos del enemigo son los que nos harán perder.
Gracias a mi buen amigo Zeroneo, por recordarme una parte importante para un novel con esta manera de jugar. Una vez habiendo frenado y superado al rival... ¿Qué hacemos? Tendremos un popurrí de unidades (sobre todo élites) y unas cuantas del rival. Y aunque resulte tentador ir a por ellas, no nos quedaran muchos turnos (1 ó 2 a lo sumo) y aquí se decide la diferencia entre una partida por masacre y decisiva. Lo que tenemos que conseguir son los mayores bonificadores. Así que a coger cuadrantes y héroes sueltos. Normalmente llegado este punto superaremos en proyectil/magia al rival, así que quizás lo mejor sea coger los cuadrantes y castigar las unidades del enemigo a proyectil.
A la hora de hacer listas se aplica lo normal en
el clásico. Disparo / magia contra los apoyos, creación
de teóricas secciones, unidades pequeñas, relación
peón-elite y que haya mas peones que elites.
Pero esto lo vemos mejor con un ejemplo, es la lista con la que jugué la última vez a 2000 puntos (con la nueva lista del culto de Slaanesh) haciendo un ataque por el flanco M.S.U.
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Druchii ungido en corcel oscuro, con armadura de
la fidelidad eterna, pendientes de Slaanesh.
(344)
- Hechicera nivel 2 con 2 pergaminos - Hechicera nivel 2 con sello de Ghrond y pergamino - 4 unidades de 10 bárbaros - 2 unidades de 10 iniciados - 2 unidades de sombras (5-6) - 3 unidades de Jinetes Oscuros con ballestas de repetición - 1 unidad de 9 furias. - 2 Lanzavirotes con marca |
Como véis existe una sección móvil de 3 ligeras y un héroe muy fuerte (la verdad es que lo metí para que se enfrentará al tanque de vapor de mi enemigo, pero normalmente hubiera puesto una élite más barata y más unidades base), un centro formado por 4 unidades de bárbaros (unidad peón excelente, muy barata versátil) y dos de iniciados, (unidades élites muy buenas, con una capacidad de combate muy buena y que es inmune a los efectos de los posibles pánicos de los bárbaros) y un típico flanco débil (hostigadores, máquinas de guerra y una voladora contra lo que se ponga en medio) y con buena potencia de disparo/magia.
Como ya he dicho es mi forma de jugar preferida. Es muy estratégica y muy táctica y aunque requiere un control del juego avanzado (sobre todo controlar todos los factores y movimientos que pueda realizar el enemigo y una capacidad de visión de campo para calcular bien las distancias) es una manera muy gratificante.
Saluditos
J. Enech