Reglas MB

 

"Desove"

 

Apuntes sobre el ejército de los Hombres Lagarto.

autor: _AnimAx_

 

 

Apuntes de Lettus

Hombres Lagarto Desove

 

Introducción

Los Hombres Lagarto son la raza más antigua de todo el viejo mundo de Warhammer. Cuando presentan batalla van liderados por los enigmáticos Slaan, discípulos de los propios creadores del mundo, los Ancestrales. Los Slaan son auténticos señores del conocimiento sin parangón, que dominan con asombrosa facilidad los inestables y complejos vientos de la magia y tienen la encomiable tarea de hacer cumplir los planes de sus maestros.

A su vez, estos señores del conocimiento disponen bajo su mando de innumerables criaturas dispuestas para engrosar sus huestes. Desde los fuertes y resistentes bloques de saurios, hasta los agiles eslizones, capaces de rodear al enemigo con facilidad e ir mermando sus filas con letales dardos envenenados.

Ante todo, la raza de los Hombres Lagarto destacan por su facilidad de combinar una alta resistencia y buen número de ataques de alta fuerza, con la velocidad y saturación de disparo de corto alcance de sus hermanos eslizones.

Y es que ésta raza ante todo permite una gran variedad de formaciones tácticas y de diferentes planteamientos a concebir con cada lista de juego planteada por el jugador.

1. Descripción General: número de miniaturas y composición; reglas especiales.

1a. Número de miniaturas y composición del ejército

Los Hombres Lagarto no se puede clasificar como de los ejércitos más numerosos sobre el tablero, pero sin duda no sufren en absoluto de inferioridad numérica. Es más, existe una gran facilidad para superar al enemigo en apoyos e igualarlo con facilidad en unidades de ruptura y aguante.

Ante todo es un ejército con tropas especializadas en diferentes fases del juego, pues como anteriormente he comentado, son los eslizones los encargados de dar la posibilidad de abrumar al rival con disparos de corto alcance y conseguir la superioridad táctica por su alto movimiento. Así mismo serán los saurios los encargados de llevar el peso del combate y en todo caso si hemos decidido incluir un Slaan, dominaremos la fase de magia.

También contaremos con tropas de apoyo especializadas como los enormes esteagadones, capaces de romper cualquier unidad en una carga combinada con saurios o las letales salamandras y su capacidad de disparo de área mermando y poniendo a prueba el liderazgo de las tropas rivales.

En una estructura normal de lista de ejercito podemos plantearnos la posibilidad de incluir un Slaan sin temor a dejar al resto del ejército cojo por falta de puntos en otros aspectos, pues es fácilmente configurable. O decantarnos por un poderoso viejaestirpe, con la posibilidad de montarlo en carnosaurio o gélido, en ambos casos, tremendamente letal, capaz de enfrentarse a los generales enemigos en Combate Cuerpo a Cuerpo sin mayores dificultades.

1b. Reglas especiales del ejército e influencia en la batalla

Ante todo debemos tener claro que los Hombres Lagarto son de por sí un ejército capaz de abarcar todas las fases de juego y superar al rival si se lo proponen. Para esto se ayudan de sus reglas especiales, que iremos describiendo a continuación:

Sangre Fría

Sin duda alguna la mejor regla especial de todo el ejército, la que nos permite diferenciarnos como un ejército de elite con respecto al resto de ejércitos.

Y es que nos permite tirar con 3 dados y utilizar los dos resultados más bajos obtenidos en todos los chequeos de liderazgo. Esto significa que ganamos una gran fiabilidad en todos los efectos psicológicos del juego, ya sea contra el temido miedo o terror, así como los chequeos de pánico producido por los disparos enemigos. Sin contar que suaviza el devastador efecto de la estupidez en nuestro ejército.

Además nos da una garantía extra a la hora de combatir, pues aumentamos siempre la posibilidad de no salir corriendo, con lo que aumenta nuestra resistencia en combates de desgaste (o incluso en algún mal turno en el que los dados no acompañen en el momento de hacer bajas al rival).

Anfibio

En una de esas reglas especiales, que más que aportar ,viene a ser una plasmación del trasfondo del ejército al juego (pues los Hombres Lagarto habitan en inmensas junglas con terrenos apantanados).

La regla en sí nos permite considerar como terreno abierto cualquier elemento de escenografía acuático, es decir, nos sentiremos como en casa cuando juguemos con el agua como elemento de escenografía.

Venenos de la Jungla

Nos otorga la habilidad de tener disparos envenenados en todas las unidades de eslizones que utilicen armas de disparo no mágicas.

Ésta regla es sin duda una gran ayuda para poder potenciar ese disparo a corto alcance que por lo general sólo podría carece de dicha potencia , pero que gracias al veneno se hace realmente efectivo.

Estupidez

Nos obliga a realizar un chequeo de psicología al principio de cada turno, con cada unidad que tenga dicha regla especial. Si se pasa la unidad actuará de forma normal, si no, la unidad moverá la mitad de su movimiento en línea recta y no hará nada más en el resto de la partida.)

La verdad es que a pesar de ser una regla que se aplica a pocas unidades de nuestro ejército (básicamente aquellas unidades que vayan montadas en gélidos). Puede ser una verdadera molestia si se llega a fallar en el turno decisivo de cargas de la unidad que lo sufra, pero como ya comente anteriormente, la regla especial "Sangre fría" nos ayuda mucho a paliar los efectos negativos de ésta.

Piel escamosa

La piel escamosa viene a ser una mejora base de la Salvación por Armadura que posea dicha unidad. En la práctica simplemente iguala la salvación equivalente a llevar armadura pesada (equipo que sólo en objetivos mágicos podríamos llegar a encontrar para nuestro ejercito). Y ocasionalmente llega a mejorar de forma notable la Salvación por Armadura (como es el caso de los héroes, por ejemplo.)



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2. Descripción de las unidades

2a. Unidades Básicas

Guerreros Saurios

Es la unidad básica por excelencia en el ejército, y es que serán la espina dorsal de este, con un alto perfil de atributos en Ataque y Fuerza garantiza tener posibilidades de herir a cualquier tropa básica y bien planteado, hacer frente a una unidad especial del rival.

Además, gracias a su alto Liderazgo (8) y una alta Resistencia (4) (manteniendo siempre la perspectiva de que son una tropa básica en el juego). Podemos utilizarla como unidad de aguante, capaz de retener el tiempo suficiente para buscar apoyos para el combate. A lo mencionado podemos añadir que posen una buena Salvación por Armadura y la posibilidad de equiparse con lanzas, lo que los convierte en una excelente unidad de combate, teniendo suficientes ataques para garantizar que siempre podrán responder al enemigo.

Su relación calidad/precio es insuperable.

Eslizones

La unidad básica más barata de todo el ejército, su perfil propio de un eslizón, no los hace favorables para el combate. Sin embargo tienen la posibilidad de añadir a la unidad en una formación única un Kroxigor (que analizaremos más adelante) por cada 8 eslizones que haya en la unidad. El kroxigor en resumidas cuentas, aportará esa pegada tan necesaria en la unidad, pero que a pesar de ello no llega a compensar por el mal perfil de los eslizones.

A pesar de todo, cabe la opción de plantear ésta unidad como redirectora, pues su alto movimiento (15 cm) les ayuda a la hora de posicionarse ante el enemigo. Y es que en una pequeña formación de 10 hostigadores, con un frontal de 3x4, podemos utilizarlos para redirigir unidades rivales.

Hay que ser consciente de que a pesar de su movimiento no podemos dejarlas a cargo de todo un flanco, pues el rival seguramente disponga de unidades que las superen. Por ello, el mejor lugar para ésta unidad en el campo de batalla será cerca de nuestras unidades de saurios, pues permitirá amenazar el movimiento del rival condicionándolo para que les carguen (y huir, lo que dejará al rival encarado en al dirección que mejor nos convenga) y así poder entrar en el juego de las contra-cargas o si no lo hace, aprovechar una carga por el flanco o simplemente molestar la marchas ( y obligar así a que les carguen)

Hostigadores Eslizones

Si antes habíamos comentado que los saurios son " la espina dorsal de nuestro ejercito", los hostigadores eslizón son "nuestros ligamentos y tendones". Son la unidad básica que nos permite superar al rival en movimiento y condicionarlo bajo una saturación por disparo.

Son perfectas pantallas para cubrirnos del disparo rival, (pues al ser hostigadores son más difíciles de impactar). Nos otorga una libertad de movimiento magnifica con 15 cm de movimiento y su formación libre por hostigador. Además nos da la posibilidad de presionar al enemigo a base de disparo de corto alcance, gracias a sus cerbatanas equipadas de serie. Con un alcance de 30 cm y la posibilidad de realizar disparos múltiples o cambiarlas por jabalina y escudo, que a pesar de ser un único disparo, es algo más fiable al no sufrir penalización por mover y disparar, así como de distancia larga. (aunque su alcance es de 20 cm).

Y como colofón , sirven como unidad redirectora, con la diferencia que habrá que tener en cuenta que miniatura de la unidad es la más próxima al rival, pues será desde este punto del cual se tome la referencia para huir y perseguir a la unidad.

Enjambres de la jungla

Unidad con poco protagonismo en el ejército, pues su función viene a ser la de aguantar/entretener al rival, pero no sirve ni para uno por su bajo perfil, ni para lo otro pues en ningún momento amenaza al rival.

Además no cuenta para ocupar slot de unidad básica, con lo que unido a su alto coste para su perfil no es buena idea plantear meter ésta unidad en nuestras listas.


2b. Unidades Especiales

Eslizones Camaleón

Buena unidad de hostigadores, en ediciones pasadas rivalizaban entre los mejores puestos como exploradores de todo warhammer. Sin embargo a día de hoy se han relegado a un segundo plano, ya que eslizones camaleón a pesar de ser superiores a los hostigadores eslizones, no rentabilizan la plaza de especial que ocupan en nuestras listas (y en nuestro ejército siempre faltarán especiales por meter..), así como los puntos que gastan.

Aún así su HP superior, y su habilidad de "camaleón" les otorga -1 para impactarles con a ataques a distancia, lo que sumado a su -1 natural por ser hostigadores los hace realmente difíciles de impactar.

Jinetes de Terradón

Sin duda alguna la mejor unidad del ejército, ya sea por sus funciones como por su calidad/precio.

Y es que los jinetes de terradón poseen habilidades únicas en su juego, pues viene siendo la única unidad voladora capaz de poder terminar su fase de movimiento en un bosque. Además son capaces de soltar rocas una vez por partida a cualquier unidad que sobrevuelen (causando un 1d3 impactos por terradón en la unidad ).

Además de lo mencionado, se consideran caballería voladora, permitiendo negar filas a unidades enemigas cargando por el flanco. A lo dicho mencionamos que tienen jabalinas (envenenadas al ser también eslizones) para poder disparar a corto alcance, que combinándolo con su capacidad de vuelo no supone ningún problema.

En cuanto a su perfil, tienen dos heridas cada uno y sus terradones un ataque de fuerza 4, lo que nos otorga alguna posibilidad de ganar combate contra apoyos ligeros del rival (siempre como último recurso, pues su especialidad es el ataque a distancia.)

Como colofón final, podemos nombrarla como la mejor unidad de nuestro ejército para redirigir, pues son realmente fáciles de posicionar cerca del enemigo y a la hora de huir se reagruparan automáticamente al principio de tú próximo turno.

Guardia del Templo

He aquí la unidad roca por excelencia en las huestes de los Hombres Lagarto. Son una unidad aún más dura que nuestros guerreros saurios, y es que además poseen una alta capacidad de ataque con sus dos ataques de fuerza 4, o si eliges usar sus alabardas de 5.

Son capaces de resistir terribles cargas gracias a su combinación de piel escamosa y armadura ligera, además tendremos a nuestra disposición el usar arma de mano y escudo, otorgándoles una salvación por armadura de 2+.

Sin embargo su función principal será el escoltar a un Slaan en la batalla, pues con este dentro (en su formación especia colocándose en la segunda fila para así no estar trabado en combate aunque la guardia del templo sí lo esté) ganarán inmunidad a la psicologia y tozudos, con lo que combinado con el Ld 9 del Slaan y su sangre fría serán inquebrantables.

A lo ya mencionado cabe resaltar que se les puede equipar algún estandarte mágico de hasta 50 puntos, así como a su campeón de unidad equiparlo con algún objetos mágico de hasta 25 puntos.

Guerreros Gélidos

Ésta es sin duda la opción de unidad especial que más se ve en las listas y con la que más fácil resulta sacar rentabilidad.

Unidad típica de caballería, con buen rango de carga gracias a su combinación con el estandarte mágico de "Tótem Sagrado de Huanchi" (que añadirá 1D de 6 pulgadas a la una carga de la unidad).

Buena pegada sobre todo por el número de ataques tanto por el jinete (2) como por la montura (1 de F4), aunque siguen teniendo una baja habilidad de armas para ser una unidad de caballería (4), y como todas sufre de la necesidad de romper en el primer turno de combate, o se arriesga a quedarse anquilosada frente a la unidad enemiga.

Como nota característica sufrirá de la estupidez, pero como ya mencionamos al principio de este texto se apaliara con la sangre fría. Como añadido la unidad provoca miedo, que más que ser útil a la hora del combate, sirve para darnos la seguridad de que no lo sufriremos por parte de las unidades enemigas.

Viene a ser la típica unidad de caballería con sus pros y contras, pero que apoyada con algún héroe saurio puede ser suficiente para romper algún flanco rival no excesivamente duro.

Króxigor

Unidad que ha perdido algo de protagonismo al no aportar nada extra que no consigamos con el resto de unidades del ejército. Pues viene a ser un saurio de 3 heridas con algo más de movimiento (15) y un arma a dos manos.

Provocan miedo y poseen una piel escamosa de 4+, lo que les deja útiles contra unidades de apoyo o incluso unidades de aguante sin excesiva pegada para entretenerlas un par de turnos.

Sin embargo al ocupar una opción de especial y poder suplir sus funciones con una unidad de saurios (que no cumplirán igual de bien por la misma cantidad de puntos, pero servirán), no se verán muy a menudo en las listas de ejército. Pero no por ello dejan de ser útiles y es que a veces el incluir unidades no "típicas " en nuestras listas nos puede conceder cierta ventaja frente al rival.

Estegadón

Unidad de ruptura por excelencia, cumple las funciones que en otros ejércitos se ocupan los carros. Aunque estos son más baratos, nunca serán tan resistentes como nuestros esteagadones.

Y es que estos adorables amigos poseen 5 heridas combinadas con una alta resistencia (6),SA de 4+,terror, inmunidad psicológica y tozudez con liderazgo 6. Que tripulados por 5 eslizones con SA 3+ por el castillo, le otorgan cierto disparo a corto alcance (jabalinas), así como de largo alcance con su lanzavirotes (envenenado) montado en su castillo.

Aún así su función principal y prioritaria será romper junto con alguna unidad aliada o incluso él sólo podrá hacer frente contra unidades no excesivamente resistentes. Sin embargo, al igual que con los guerreros gélidos, no nos conviene que se quede trabado de forma prolongada, pues es en su carga cuando tiene grandes posibilidades de romper, pues hará 1 dado de 6 impactos automáticos de fuerza 5.

Su lugar preferente en el campo de batalla será en el medio centro, o en algunas ocasiones podrá posicionarse en algún flanco, aunque siempre recomendado que este junto alguna otra unidad aliada capaz de suplir su falta de movimiento (quizás su mayor hándicap)



2c. Unidades Singulares

Estegadón Pellejoduro

Este segundo amigo esteagadón, es la versión mejorada (y algo más cara) del estegadón original. Y es que pierde un ataque a favor de ganar F6.

La mejora más destacable frente a su hermano menor, es que no va montado en su castillo un lanzavirotes, sino 2 cerbatanas gigantes, que con alcance de 30 cm son realmente devastadoras gracias a sus 2D6 disparos de F3 a distancia de cada una (sin olvidar que están envenenados ), con lo que el lugar del campo de batalla de este estegadón realmente puede ser cualquiera, pues gracias a su disparo verá compensado su falta de movimiento, esté cubriendo un flanco o en el centro apoyando las cargas amigas.

Grupo de Cazadores Salamandra

Gran unidad de apoyo, que depende como la queramos configurar podrá ser un elemento a tener en cuenta para el combate o relegarlo únicamente para el disparo.

Su tamaño mínimo de unidad será el de una salamandra y sus 3-4 batidores eslizón, minimizando así su coste. Sin embargo su tamaño máximo podrá ser de hasta 3 salamandras, lo que unido a su perfil de atributos y el miedo, podríamos llegar a utilizar como unidad de apoyo ligero para algún combate.

Su potencial está en el disparo de plantilla que realiza, pues puede llegar a ser devastador en las filas enemigas, ya que con una única baja provocara pánico en unidades rivales.

Por sus características de disparo, los objetivos más recomendables son aquellas unidades básicas rivales, con no excesiva resistencia ni armadura (aunque no será problema pues niega -3 a la SA), aunque si presentes en gran número en la batalla en formación de bloques cerrados, donde nuestro disparo hará mayores estragos. Por lo que una única salamandra puede valer para realizar la función de provocar pánicos al rival.

En casos desesperados, se puede utilizar para redirigir unidades enemigas, aunque con su atributo de movimiento no esperemos que no sea alcanzada en la huida.

Grupo de Cazadores Razordón

De idéntica formación que sus hermanas mayores, las salamandras, los razordón también son unidades de apoyo a disparo. Sin embargo aquí si es altamente recomendable configurar la unidad con el máximo número de razordones.

Su virtud de disparo se encuentra en amenazar al rival para obligar a cargarles, donde en reacciones a la carga de "aguantar y disparar" es su especialidad. Pues su disparo se compone normalmente de 2 a 10 disparos (por razordón) de forma aleatoria en 1D6 de F4 y un alcance de 30 cm. Sin penalizadores por larga distancia, mover y disparar o por reacción a la carga, pero además en ésta última tiran el doble de dados.

Su lugar predilecto en el campo de batalla será en el flanco, donde debemos pinchar (nunca mejor dicho) al rival para que los tome en cuenta y nos cargue. Sino es así, siempre podremos utilizarlos para mermar unidades o apoyar combates gracias a su perfil y al miedo que provocan. Es por ello que es recomendable formar unidades al máximo de su número, pues ayuda a que el rival las tenga que tener en cuenta sí o sí.



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3. Descripción de los personajes

3.1 Comandantes

Mago Sacerdote Slaan

Posiblemente el mejor mago del juego (sin contar con personajes especiales), es capaz de aportarnos nivel mágico ofensivo/defensivo por igual sin necesidad de ningún complemento. Totalmente configurable gracias a las diferentes disciplinas que puede poseer, podemos configurar un mago nivel 4 a la carta. Dejando en menos de 400 puntos de coste, o llegar a casi los 600 si queremos hacerlo indestructible (aunque no suele ser necesario por su especial de 4+ de base).

A las ya mencionadas facultades magicas, hace falta resaltar la importantisima labor de configurarlo como Portaestandarte de Batalla, que nos garantizará un aumento a la hora de resolver combates cerca de él. Y es que a lo mencionado le añadimos que podemos también seleccionarlo de forma simultánea como general del ejército lo hace un pieza clave en listas a 2000 puntos o superiores. Ya que en un ejército con una regla racial tan buena como es la sangre fría combinado con el liderazgo 9 que nos aporta este comandante puede llegar a formar un centro inamovible sin invertir excesivos puntos en el.

Saurio Viejaestirpe

Nuestra opción de comandante orientado al combate, no tiene nada que envidiar a otros comandantes del resto de ejércitos. Con una impresionante resistencia 5, y fácilmente configurable para obtener una salvación por armadura cercana al 1+ o incluso al 0+, nos garantizamos que junto con sus 5 ataques de fuerza 5 de base podrá garantizarnos una victoria en el combate que entre.

Quizás la única queja hacia él sería su escaso liderazgo para ser un comandante (8), y su baja iniciativa así como habilidad de armas, aunque estos dos últimos aspectos no suelen aportar ninguna dificultad para ganar combates.

Además de poder configurarlo con objetos mágicos como la macana ardiente o la espada interdimensional lo convierte en una baza a usar contra comandantes rivales con posibilidades de ganarles en combate singular. Dejando siempre la posibilidad de otorgarle una especial de 5+ con el colgante de los glifos.

Una opción extra a tener en cuenta es la opción de montarlo en carnosaurio, el cual no siendo excesivamente caro puede otorgarnos ciertas ventajas, como provocar terror a los rivales, darnos movilidad, una buena retahíla de ataques extras de la nada despreciable fuerza 7 y una potencia 5, tan importante para anular flancos.

Sin embargo esta montura monstruosa nos aporta ciertas desventajas a tener en cuenta, pues a penas posee armadura para aguantar en combate o el disparo semi-pesado. Además de otorgarnos furia asesina con la primera herida que cause en la batalla, lo cual puede o no ser beneficioso, dependiendo de la pericia del jugador que lo lleve y de la astucia del jugador rival.

Por último tenemos la vía de montarlo en gélido, lo cual nos permitirá el incluirlo junto a una unidad de guerreros gélidos, saurios a pie o en solitario. Aunque nos aportará el inconveniente de tener que superar un chequeo de estupidez cada turno, a cambio de otorgarnos el efecto de miedo.

3.2 Héroes

Saurio Escamadura

Homologo en héroe del Viejaestirpe, con menos ataques y menos habilidad de armas, no adolece de ninguna carencia significativa más en su perfil. Por lo que conserva el mismo valor de resistencia, lo que lo convierte en una muy buena opción en la lista, además de poder equiparle armadura hasta lograr una salvación de 1+, así como la típica equipación mágica de hasta 50 puntos.

Jefe Eslizón

Opción de héroe, con un perfil de eslizón sensiblemente mejorado. Sigue sin ser recomendable meterlo en combate directo, excepto que se monte en un estegadon, lo que lo convierte en una unidad de ataque excepcional (sobre todo si se equipa con la lanza del estegadón).

Otra opción con cierto interés es montarlo en terradón, facilitándonos la caza de magos y maquinas de guerra, así como algún apoyo ligero del ejército rival. Además podemos incluirlo en una unidad de terradores, lo que se convierte en una opción interesante.

Tiene una gran variedad de equipo mundano a su disposición, sobre todo para cumplir funciones de disparo. Lo que en resumidas cuentas lo convierte en una opción polivalente para nuestras listas, aunque siempre teniendo cuidado de en que combates lo metemos.

Chaman Eslizón

La única opción mágica en la categoría de héroes. Bastante débil debido a su parecido perfil con los eslizones y su escaso opción de equipo característico de los magos. Con la única ventaja de un movimiento superior (15 cm).Siempre tendremos la opción de equiparlo con objetos mágicos que potencien la fase de magia con hasta 50 puntos.

A lo ya mencionado destacar su peor característica, y es que sólo podrá escoger hechizos del Saber de los Cielos, lo que lo relega de forma casi automática a un mago de apoyo al Slaan o en solitario cumpliendo una función de defensa mágica mínima para el ejército. Aunque, en este último caso equiparlo con la diadema de poder es la mejor opción, otorgándonos la posibilidad de guardar dos dados de energía para emplearlos de manera adicional junto con los dados de dispersión. Lo que nos otorgará una fase de magia defensiva para aguantar rivales semi-duros en magia.

Mención aparte es la posibilidad de montarlo en un estegadón pellejoduro con un Artefacto de los Dioses. Ésta potente combinación de montura con dicho artefacto dará un nivel extra al chaman que lo monte en cuanto al nivel de dados a generar de energía y dispersión, así como al tope máximo de lanzamiento (es decir, hechicero nvl 3en la práctica salvo que conocerá 2 hechizos).

Además mientras siga vivo nuestro chaman, podrá utilizar el susodicho artefacto una vez por fase de magia, con sus diferentes opciones de uso en cada turno (que durarán sólo dicho turno), que son:

  • Una tirada de Salvación Especial de 5+ contra proyectiles, que beneficiará a toda unidad amiga a 30 cm del artefacto, que pudiera recibir algún impacto por ataques a distancia fuera de dicho radio (por lo que, si te disparan dentro de los 30 cm no tendrás la tirada de Salvación Especial de 5+). Este poder nos da la posibilidad de aguantar frente a esos ejércitos con suficiente disparo como para mermar nuestro centro.
  • En un radio de2D6 cm 1D6 impactos de fuerza 4 ( ó 5 si son no muertos, demonios, o espíritus del bosque) todos los enemigos aunque estén trabados en combate cuerpo a cuerpo. Seguramente el mejor poder del artefacto, capaz de apoyar combates en nuestros flancos o centro (mucho mejor en éste último) o simplemente mermar unidades rivales que se nos hayan colado por la retaguardia.
  • Todos los hechizos de un Saber del manual, elegido por el jugador, pasan a tener -1 a la dificultad hasta el inicio de la siguiente fase de magia. Es el poder más flojo de los 3 que nos permite utilizar el artefacto, y es que apenas notaremos grandes diferencias al usarlo. Sin embargo es la opción utilizable por defecto cuando nos enfrentemos a un rival carente de disparo y aún estemos muy lejos para utilizar el poder de ataque.

Como último apunte sobre nuestro estegadon favorito, tenemos que tener en cuenta su posición en la batalla, pues es fundamental tener alejado del combate al chaman eslizón (como cualquier mago) pues a pesar de su salvación por armadura gracias al estegadon, seguirá siendo débil frente al enemigo (no os extrañéis si lanzan héroes camicaces para cazarle a cualquier coste).

Por tanto su lugar ideal es detrás de alguna unidad que vaya a situarse en el centro de tu ejercito (para poder apoyar los combates con el daño de radio), pero que tengas garantias de que no huira con facilidad para que no le traben las unidades que arrasen/persigan.

Yo a pesar de la opinión mayoritaria del resto de jugadores Hombres Lagarto, utilizo mis kroxigors como muro perfecto para cubrir el estegagon del combate. Pues aunque no destacan en nada especialmente, sus 3 h de resistencia 4 ayudan mucho, junto que en mi centro habitual siempre les llega en Ld del general y el Estadandarte de batalla.

Personajes especiales

No voy a llevar a cabo ningún análisis riguroso sobre ellos, pues me falta experiencia para ello, debido a que apenas los uso. Sin embargo la característica común de todos ellos es que son realmente desequilibrantes.

Los más destacables son:

  • Chakax, personaje destinado a acabar con héroes rivales a base de desafíos, que es donde consigue una gran ventaja frente al enemigo. Como característica de interés, limita el despliegue a 50 cm de él a unidades de exploradores y personajes ocultos.
  • Cacique Kroak, es la versión de un Slaan sin la opción de configurarlo a placer, pero con un super-hechizo destructivo adicional al saber elegido, capaz de hacer temblar (literalmente) al rival. Pues provoca daño en masa a determinadas distancias de 2D6 impactos de fuerza 4 (5 contra demonios, no muertos y espíritus del bosque).
  • Tetto´Eko, chaman eslizón brutalizado, capaz de soltar cometas de casandora a diestro y siniestro así como de recular 1D3 unidades después de realizar el despliegue (es decir, cambiarlas de sitio).
  • TiqTak´To, jefe eslizón montado en terradón, que incluido en una unidad de terradones, otorga la opción de realizar un despliegue ya iniciada la partida por un borde del tablero, sin embargo el turno en que entre será de forma aleatoria. Además niega salvación por armadura, dando esperanzas de poder ganas algún combate contra un apoyo pseudo-pesado del rival (aunque sin garantías).

 



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4. Magia

Vamos a centrarnos principalmente en el Saber de los Cielos, ya que sin duda alguna será el más utilizado (lo deseemos o no) al ser el único saber utilizable por nuestros chamanes eslizón. En cuanto a los saberes elegibles por el slaan, no podemos hacer un análisis apropiado por su extensión pero podemos apuntar ciertas ideas básicas:

  • El saber del fuego será el más básico si queremos utilizar el slaan como unidad para quitarnos de encima apoyos no muy duros, pero si numerosos.
  • El saber del metal lo utilizaremos con la misma idea que con el saber del fuego, pero cuando nos enfrentemos contra algún ejército especialmente duro por sus proliferas tiradas por salvación por armadura (enanos,caos, incluso elfos oscuros). Pero con el añadido que también nos servirá para paralizar maquinas de guerra rivales.
  • El otro saber a comentar sería el saber de las bestias, recomendable cuando podamos prever la inclusión en el ejército rival de alguna monstruo, así como caballería rival o carros.

En cuanto al resto de saberes, diría que responden a estrategias muy concretas donde el planteamiento de la partida de cada general será el que deberá determinar que saber de la magia utilizar.

El Saber de los Cielos para los HL

Veamos los hechizos rápidamente, para centrarnos en Cometa de Casandora al final.

  • Augurio de Far, el hechizo de dificultad más baja dentro del saber, su utilidad es meramente de apoyo, y a menudo anecdótico por su poco uso. De primeras no lo utilizaría salvo situación desesperada y siempre sopesando los pros y contras de lanzarlo con 2 dados o más ( no vaya a ser que encima suframos una disfunción).
  • Segundo Sello de Amul, otro hechizo de muy baja dificultad, que en comparación con el anterior hechizo analizado, viene a ser lo que debería ser el primer hechizo. Bien es otro hechizo de apoyo a una unidad amiga, sin embargo tiene más trascendencia utilizarlo debido a que puede llegar a resultarnos útil en algún combate crucial para nosotros en el cuál necesitemos inclinarlo a nuestro favor de cualquier manera ya sea ayudando a un héroe con sus tiradas o simplemente a la unidad.
  • Escudo Celestial, hechizo de dificultad aún baja-media, que nos obligará ya a usar sí o sí dos dados o más de energía. La verdad es que precisamente en comunión con los efectos del artefacto de los dioses, pierde protagonismo debido a que se solapa con el primer poder de éste. Lo que lo deja en un papel secundario para nuestro ejército.
  • Rayo múltiple, proyectil mágico básico de 1D6 impactos de fuerza4. Con baja dificultad, pero que aún así deberá tirarse al menos con 2 dados de energía si queremos tener posibilidades de éxito. Su única característica a resaltar es que no tiene limite de distancia
  • Rayo Atronador de Uranon, hechizo de dificultad media-alta, viene a ser la versión mejorada del anterior hechizo comentado, con las mismas características con la diferencia de que anula la tirada de salvación por armadura de la unidad que sufra los impactos.

Cometa de Casandora

Sin duda es el hechizo más emblemático del saber de los cielos (posiblemente el hechizo más conocido de entre todos los saberes), de dificultad alta, necesitaremos al menos de 4 dados de energía para garantizar su éxito.

De entre sus múltiples ventajas destacamos que no tiene ningún limite de visión o alcance para designar la zona de impacto. Y es que una vez elegida ésta, podrá o bien acumularse un marcador aumentando el rango de impacto o impactar. Esto viene a ser un "cuchillo de doble filo". Por un lado mejora el rango de impacto, por lo cual más unidades enemigas se verán afectadas (o quien sabe si también podrá dar a las nuestras). Pero prorrogará a la fuerza el hechizo para el próximo turno, dejándolo como "activo" lo que le dará al rival la oportunidad de dispersar con sus dados de energía.

Debido a todo ello, el mejor lugar para marcar la zona de impacto será en el centro del enemigo y sino podemos asegurarnos de que cayendo en dicha zona, no nos afecte, es mejor recular y colocarlo algo más alejado (el que avisa no es traidor, y no será ni la primera ni la última vez que un cometa hace saltar por los aires tanto a unidades enemigas como aliadas por igual).



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5. Posibilidades estratégicas y tácticas

Llegado a este punto, podemos darnos cuenta que nos encontramos frente a un ejército capaz de desplegar multitud de estrategias sobre el tablero de juego. A continuación paso a comentar las más básicas para que las podamos tener como referencia.

Ejército ofensivo y móvil

Podríamos realizar un ejército planteado en una gran capacidad de ataque y movimiento gracias a la inclusión de eslizones hostigadores u eslizones comunes, como básicas, que junto con unidades de guerreros gélidos, estegadones y terradones podamos asegurarnos entrar en combate en el 2º turno ( y si se tercia por algún despiste rival en el 1º). Todo ello apoyado o por un viejaestirpe en carnosaurio o simplemente por héroes en dichas unidades de ruptura que garanticen la ventaja en combate.

La idea que mueve al ejército es la de envolver al rival por el flanco gracias a la gran movilidad de la lista y dejando un centro con las unidades de menor movilidad, pero suficiente aguante, como los estegadones .

Sin embargo ésta no es la mejor opción, ya sea por adolecer de una excesiva presencia de estupidez en el ejército o por abusar de una concentración de puntos en unidades de poco número (guerreros gélidos y estegadones) que puede desembocar en una derrota por falta de unidades de aguante.

Ejército Mágico de Slaan

Otra opción, sería la presencia en el ejercito de un slaan, así como varios artefactos de los dioses. Junto con las mínimas unidades de saurios, eslizones, terradones, que pudieran entrar. Y es que ésta opción a pesar de que puede resultar tremendamente destructiva para el rival, también lo será para nosotros. Pues la magia, magia es y por ello es aleatoria y caprichosa. Que en el primer turno puedes a ver arrasado la mitad del ejército rival, que en el siguiente se ha comida más de la mitad del tuyo.

Además de que obliga una excesiva inversión en héroes que será palpable en la falta de apoyos y capacidad de participar en el resto de fases del juego (combate, disparo, movimiento)

Ejército Equilibrado

Por último la opción por la cual yo me decantaría y utilizaría como base para ir experimentando con el ejército. Y es buscar el equilibrio entre las diferentes unidades del ejército para participar en todas las fases.

Con la inclusión de un slaan como comandante, el resto de héroes en saurios escamadura para apoyas las unidades encargadas de romper, así como la inclusión de saurios y eslizones como básicas. Junto con terradones, capaces de eliminar apoyos ligeros y cazar magos despistados, los respectivos guerreros saurios para romper y algún que otro estegadon y salamandra. Sin olvidar a la increblantable guardia del templo para a acompañar al slaan en la batalla.

Tenemos un ejército capaz de participar en todas las fases, que en ninguna se ve apenas en desventaja (y si me apuras en ninguna desventaja excepto frente a ejércitos extremos).

Por todo ello podrá buscar el envolver el flanco rival con unidades como guerreros saurios, mientras tiene un centro increíblemente duro gracias a la guardia del templo, así como el resto de guerreros saurios. Apoyados por pequeñas unidades encargadas de estorbar por el flanco restante como salamandras o eslizones hostigadores.

En resumidas cuentas, realizar un estrategia equilibrada, da la oportunidad de aplicar innumerables tácticas en el pleno trascurso de la batalla, mientras listas extremas, se verán limitadas ante un planteamiento rígido. Del cual el rival se percatara e intentará utilizarla en vuestra contra para tomar ventaja en la partida.



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6. Lista base a 2000 puntos (Ejército Equilibrado)

Tomando de referencia el último planteamiento analizado en el punto 5 de este escrito, plantearemos una lista equilibrada capaz de participar en todas las fases del juego. Así como desarrollar una multitud de tácticas durante la partida.

El planteamiento inicial será el establecer un Slaan Portaestandarte de Batalla y a su vez general del ejército, con la guardia del templo como punto de referencia para nuestro centro. Otorgando así la buena resistencia de estos, así como la posibilidad del slaan de eliminar/inutilizar posibles apoyos que utilice el rival para redirigir, molestar o realizar futuras cargas.

Acompañado de una unidad de 18 saurios con lanza y grupo de mando al completo, para masificar la utilidad de éstas y la durabilidad de la unidad.

Además de si fuese necesario la cobertura frente al disparo con una pantalla de eslizones hostigadores frente a estos.

Por el flanco fuerte, la disposición de la unidad de guerreros gélidos acompañados de un héroe escamadura en gélido, con macana ardiente y gargantilla de los glifos. Para asegurar la buena pegada de la unidad, que junto con el estandarte mágico de la unidad, se podrá dar algún susto al rival (estamos hablando del estandarte de huanchi).

Además situar una de las unidades de terradones ,para garantizar quitarnos los molestos apoyos rivales de alrededor, así como la situación del esteagadón pellejoduro entre dicho flanco fuerte y el principio de lo que se consideraría el centro. Ya que debido a su movimiento y capacidad de ataque tanto a distancia como en combate cuerpo a cuerpo lo hace ideal para salvaguardar tanto el flanco como el centro, según lo necesitemos.

Por último situar la restante unidad de eslizones hostigadores, terradones y salamandra en el flanco libre, para utilizarlos como medidas de distracción y entorpecimiento para el rival (especial mención de la salamandra, la cuál si el rival ignora, será el mejor favor que nos pueda hacer, ya que una plantilla de llamas por el flanco de cualquier unidad provocando pánicos por baja, será la delicia de la tarde)

Lista de Ejército

1 Portaestandarte de Batalla, General, Mago Sacerdote Slann 445.0 Pts
Sangre fría; Nivel Mágico 4; Foco místico; Foco Corpóreo
Manos Protectoras de los Ancestrales [45.0]
Pergamino de Dispersión [25.0]
Pergamino de Dispersión [25.0]

1 Saurio Escamadura 163.0 Pts
Sangre fría; Armadura Ligera; Escudo; Gélido
Macana Ardiente de Chotec [20.0]
Gargantilla de los Glifos [30.0]
En Gélido

10 Eslizones hostigadores 70.0 Pts

10 Eslizones hostigadores 70.0 Pts

18 Guerreros Saurios 246.0 Pts
Lanza; Escudo; Estandarte; Músico y Campeón

11 Guardia del Templo 236.0 Pts
Alabarda; Armadura Ligera; Escudo; Estandarte; Músico y Campeón.
Estandarte de Guerra [25.0]

5 Guerreros Gélidos 240.0 Pts
Lanza; Escudo; Estandarte y Campeón.
Tótem Sagrado de Huanchi [25.0]

3 Jinetes de Terradon 90.0 Pts

3 Jinetes de Terradon 90.0 Pts

1 Estegadón Pellejoduro 275.0 Pts

1 Cazadores Salamandra 75.0 Pts



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7. Guía de capacidades

Potencia en CaC: 3
Potencia en Disparo: 1
Potencia en Máquinas: 3
Potencia en Magia Ofensiva:4
Potencia en Magia Defensiva: 2
Potencia Ofensiva General: 3
Potencia Defensiva General:4
Movilidad: 3
Dificultad en el manejo: 3

Puedes comparar estas puntuaciones con las de los demás ejércitos AQUÍ



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