
"Desorden"
Apuntes sobre el ejército Orco y Goblin. autor: Sholenquit
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Desorden
Hablar de los orcos y goblins es hablar de una horda con multitud de tipos de tropa, unidades grandes, un gran salvajismo y, si tienes humor, de gran diversión. Jugar con orcos y goblins es una experiencia diferente a cualquier otro ejército, pues debido a sus reglas especiales nos encontraremos en situaciones en las que nuestras tropas se dedican a pelearse entre ellos e ignorar al enemigo, o por el contrario correr hacia este aunque sea a una muerte segura. Gran parte de la diversión de este ejército es precisamente esto, lidiar con la suerte e intentar que cualquier situación se vuelva beneficiosa para nosotros, cuando conseguimos esto y además la victoria, podemos estar seguros de que la partida ha sido memorable.
Las estrategias sencillas son las que más nos benefician, cualquier cosa complicada con los orcos se convierte en imposible, dado el bajo coste de muchas tropas nos podemos permitir el lujo de tener unidades parecidas para tereas idénticas o directamente duplicadas. Muchas veces es el propio ejército el que reacciona solo y se compensa de alguna forma una situación mala. Esto hace que no sea un ejército muy querido por los jugadores de torneos, ya que no hay control real sobre el ejército, y cualquier estrategia se puede volver imposible por el azar. Por el contrario, un ganador de torneo pielverde es un oponente temible.
Las listas equilibradas son las que mejor funcionan y por suerte los orcos pueden equilibrar muy bien esa balanza, aunque no siempre es fácil pues disponemos de una gran cantidad de tropas especiales, nueve en total y todas son importantes.
La variedad de tropas, su coste, sus particulares reglas, su aspecto y el cachondeo inherente de este ejército hace que sea el más divertido de todos los del juego con diferencia.
1. Descripción General: número de miniaturas y composición; reglas especiales.
1a. Número de miniaturas y composición del ejército
Un ejército pielverde al uso se compone de unos grandes bloques de infantería básica, apoyados por caballerías rápidas, carros, máquinas de guerra y monstruos. Es un ejército que fácilmente llega a las 150 miniaturas a 2000 puntos y que a 1500 supera fácilmente las 100. En la última edición tenemos todas las opciones abiertas por lo que, si queremos, podemos hacer un ejército de "élite" ya que las unidades básicas de orcos de cualquier tipo las podemos convertir en grandotes ganando un punto en HA y otro en Fuerza, también las unidades de Jinetes de jabalí, lo que unido a los orcos negros y las rebanadoras podremos hacer una fuerza verde que pegue duramente. Usando esta opción el número de miniaturas se reduce considerablemente, pero tendríamos un poder de ataque considerable.
Gran parte del éxito de las listas consiste en hacer un buen despliegue, esto es genérico para todos los ejércitos, pero con los verdes se nota más. Nuestros bloques son lentos y no podemos reaccionar a veces todo lo rápido de lo necesario y la animosidad siempre te puede hacer alguna mala pasada, por lo que un buen despliegue siempre es importante. Lo malo de los ejército de horda es que llevamos muchas tropas y rara es la partida en la que no hay estorbos propios.
Normalmente las unidades básicas de infantería serán de 20 o más, no es raro ver unidades de 25-30 orcos y de más de 30 goblins, aunque para mi la cifra para unos y otros es 25. Los orcos tienen un aguante considerable gracias a la R4 y como normalmente van con escudos aguantan bien y sufren pocas bajas, y la infantería goblin rara vez es objetivo de hechizos o de disparos.
1b. Reglas especiales del ejército e influencia en la batalla
Tenemos tres reglas raciales muy características, la "animosidad", "el tamaño zi que importa" y el "Waaaaagh!".
La primera, la Animosidad, es la más aleatoria, por suerte hay una forma de limitar sus efectos aunque tiene un precio, y es caro, porque no sólo hay que invertir en un personaje Orco negro (que son los más caros) sino que para restablecer el orden va a usar un hacha y algunos miembros de la unidad van a ser retirados. Obviamente estos personajes estarán en las unidades de infantería grandes.
La segunda hace que pese a ser un ejército de horda con muchas unidades podamos minimizar el impacto del pánico que nos puedan provocar. Esta segunda regla es bastante importante, pero como siempre ha estado implícita (desde que soy jugador) no se tiene muy en cuenta. Básicamente consiste en que si algo es más grande que tú, goblin lastimoso, no se va a asustar porque corras en dirección contraria a la lucha, se reirá, golpeará el escudo y se enfrentará a lo que sea...o a su compañero!!
La tercera es nueva de esta edición y tiene dos caras (la de Gorko y la de Morko) y consiste en que el general del ejército al inicio del turno declara el Waaagh! y hace que todas las unidades que pasen la tirada de animosidad salgan disparadas hacia el enemigo más cercano en su campo de visión, con lo que puedes conseguir cargas que de otra forma sería imposible. Hay modificadores para hacer más exitosa la tirada, la regla está pensada para los orcos principalmente pues son los que más fácilmente acumulan bonificadores. En caso de que alguna unidad saque un 1 en la tirada quiere decir que la unidad prefiere derse de palos entre ellos a luchar, sólo que en esta ocasión, imbuidos por el poder del waaagh! se producen algunas bajas (1D6) en la unidad. Esto puede hacer que una unidad pequeña que falle animosidad pueda desaparecer literalmente (se da mucho en caballerías rápidas). No poder cargar en el turno que manda el general es malo, pero que una unidad preparada para tomar un flanco desaparezca (junto con la esperanza) es demoledor.
Otra característica de los orcos es que usan un tipo de arma llamada Rebanadora (imaginemos un trozo de metal bizarro, afilado y con punta desproporcionadamente grande y pesado), que consigue que las unidades armadas con una o dos de estas armas tengan un punto más de fuerza en el primer turno de cualquier combate, además no dejan de ser armas de mano, por lo que nos beneficiamos de todas las ventajas de este tipo de armas.
2. Descripción de las unidades
2a. Unidades Básicas
Guerreros Orcos
Es junto con los goblins nocturnos la espina dorsal del ejército. Tres son sus características básicas, llevan rebanadora, tienen R4 y cuestan 5 puntos. Una unidad de 25 orcos con escudo y grupo de mando completo son 180 puntos, el jefe de la unidad es un orco grandote con HA4, F4 y 2 ataques, un héroe menor que el primer turno tiene F5 por la rebanadora por lo que puede hacer esa baja extra a ese caballero con armadura. Es la envidia de muchos ejércitos, aunque tiene un sobre coste de 15 puntos. Para mi son el pilar del ejército, los que van a llevar el peso de los combates y los que suelen ir acompañados del general o portaestandarte. Tienen un Ld medio de 7, por lo que cualquier ayuda en las tiradas es más que bienvenido. Aportan las imprescindibles filas y superioridad numérica a los combates, que unido a la R4 y la buena salvación por armadura TSA4+ hace que en combate no sean fáciles de matar. Se pueden convertir en grandotes por +4 puntos y llevar así un estandarte de hasta 50 puntos. Con escudo son 10 puntos. Con lanza y escudo 11 puntos, esta combinación me encanta, ya que les proporciona una polivalencia extra. Contra determinadas tropas, sobre todo elfos, las dos filas de ataques de F4 pueden hacer verdaderos estragos en sus filas.
Arkeroz Orcoz
Es un guerrero orco con un arco. No son grandes tiradores, HP3, pero el rango del arco de 60 cm los hace algo atractivos. En unidades de 10 como apoyos de infantería grandes no están mal y los arcos pueden hacer esa baja para quitar una fila al enemigo, o una contracarga por el flanco. Lo mejor es que cuestan 6 puntos, y todas las bajas que hagan a distancia son bienvenidas.
Orkoz Zalvajes
Un orco al que le ha dado demasiado el sol... básicamente. Llevan el pecho descubierto,el cuerpo lleno de tatuajes (lo que les proporciona una salvación especial de 6+) y tienen furia asesina. Cuestan 8 puntos y es de esas unidades que cada vez se usan más dada la cantidad de ejércitos que causan miedo. Una configuración normal sería con otra rebanadora y tener así 3 ataques por cabeza (4 para el jefe con F5 el primer turno, como un héroe), por lo que los frontales de 6 se usan bastante. Una unidad de 18 (6x3 filas) con dos rebanadoras cuesta 210 puntos, pero sabemos que van a llegar al combate si la animosidad no lo impide (son más propensos por ser salvajes, y la animosidad se ceba en ellos, aunque tengan que sacar el mismo resultado que unos normales). La furia asesina hay que tener cuidado con ella ya que el enemigo puede hacer que salgamos de la formación, pero tiene que tratarse de una situación realmente extraña ya que normalmente vamos a tener muchas unidades para contrarrestar. Se pueden convertir a grandotes por +4 puntos, pasan a costar 12 puntos y con rebanadora adicional 14, pero claro hablamos de un primer turno en el que toda la unidad tiene F5, y son 3 ataques, pueden destrozar cualquier unidad, así de sencillo, hablamos de 15 o 18 ataques con HA 4, no es para menospreciarlo. Con lanza pueden hacer picadillo casi cualquier infantería del juego, dos filas de ataques de f4, 20 ataques. Son caros comparados con otras tropas pero pueden llegar a ser demoledores.
Goblins
"La unidad olvidada". "Los que caminaban al filo y se cayeron". Es sin dudarlo la unidad que nadie usa. Los goblins tienen un perfil bajo, de infantería ligera malucha, sólo destacan en que son muchos. Actualmente estos goblins no ofrecen nada al ejército que no ofrezcan sus homólogos nocturnos y eso que tienen un punto más de Ld. Ya en la anterior edición eran poco comunes, pero en esta edición los han subido de precio a 3 puntos y les han puesto armadura ligera de base, con escudo son 4 puntos. La única opción válida que se me ocurre es que equiparlos con arcos y escudo, cuestan 5 puntos, pero tenemos una tropa versátil que en 2 filas de 10 puede defender un flanco débil lanzando flechas a tropas ligeras que se acerquen mucho, contra caballerías ligeras que les cargaran tienen la respuesta de los arcos a la carga y luego salvación de 4+ por armadura, que no está nada mal.
Jinetez de lobo goblin
Una unidad de las imprescindibles del ejército, ni siquiera la inclusión de una unidad parecida y dos puntos de aumento de precio les ha quitado protagonismo en las listas y en el campo de batalla. Es curioso porque no deja de ser un goblin de los de antes sólo que ahora subido en lobo que corre mucho. . El único punto malo que tienen es que un waaagh! en el que salga un 1 puede hacer desaparecer la unidad. Por lo demás corren mucho, amenazan muy bien y si tienen arco pueden quitar ese enemigo de la fila y quitar un +1 al enemigo con una simple flecha. Ideales para tomar flancos y retaguardias. Es ya clásico verlos en unidades de 5 con arco o con lanza pero siempre con un músico, raro es la lista que no tiene 2 de estas unidades. Son totalmente imprescindibles y se usan como unidades redirectoras. Lo malo es que son muy propensas al pánico, y con todo lo que corren, 22 cm, rara vez están cerca del general.
Jinetez de araña goblin silvanos
Exactamente lo mismo que la unidad de los lobos sólo que con menos movimiento, 18 cm, pero con ataques envenenados de las arañas y pueden atravesar terreno difícil sin inmutarse. Se volvieron a añadir en esta edición con unas magníficas miniaturas, y son un complemento ideal a los lobos, ya que pueden partir de zonas del tablero que antes directamente evitábamos. Con su inclusión los pielesverdes estamos en todos los terrenos y así podemos ir contra esos malditos exploradores sin que nos chuleen en los bosques.
Goblins Nocturnos
El otro pilar del ejército. Son muchos, pequeños, llevan capuchas y no les des jamás la espalda. Lo mejor que tienen es que vienen con el escudo de base (que en cuerpo a cuerpo tienen salvación de 5+, y se nota), el grupo de mando cuesta 20 puntos, y tienen la gran opción de los fanáticos y las redes. Estos complementos son los que los hacen especialmente atractivos. Las redes cuestan +35 puntos, pero hace que el enemigo en CaC te ataque con un punto menos de Fuerza (equivale a que tengan R4), aunque es aleatorio, con un "1" en 1D6 te enredas tú, se tira cada turno de combate. Los fanáticos son unos locos con una cadena y una bola de metal al final que se dedican a dar vueltas por el campo de batalla sembrando el terror. Las estrategias en base a estos locos son muchas y si te gustan conviene explorar las opciones que representan. Son clásicas las unidades de apoyo de 20 goblins nocturnos con 2 fanáticos y músico. Sólo el hecho de llevar una unidad de nocturnos hace que algunas caballerías pesadas suden la gota gorda, pues hace cada uno 1d6 impactos de F5 con poder de penetración, con lo que la mayoría de las caballerías se verían en serios apuros después de que uno de estos locos atravesara sus filas. Como nota, odian a los enanoz.
Snotlings
Es la única unidad básica que es tozuda e inmune a la psicología, lo malo es que tienen ld de 4, lo bueno es que no provocan pánico ni siquiera a los goblins. Van en peanas de 20 puntos cada una, mínimo 2, y aunque parezcan caros hacen muy bien sus labores de pantalla y de redirección. Además no sufren animosidad. Lo malo es que son tremendamente débiles. Suelen dar más alegrías que disgustos y su muerte no provoca ningún sentimiento a nadie, excepto al enemigo, de haber perdido el tiempo. Su misión es estorbar y creedme que lo hacen estupendamente.
2b. Unidades Especiales
Orcoz Negroz
La élite "per se" de los orcos. HA 4, R4, F4, Ld 8, armadura pesada, y toda las armas disponibles. Personalmente me encantan, aunque es de esas unidades que no han aguantado bien la llegada de los nuevos ejércitos. Por suerte son inmunes al resto de las tropas a excepción de trolls y gigantes, no sufren animosidad y el waaagh! siempre lo obtienen, es la tropa fiable del ejército. Pero por contrapartida cuestan 13 puntos y 14 con escudo. La variedad de rebanadoras, una con escudo, dos o una gran rebanadora, los hace en teoría versátiles contra cualquier tropa, pero ahora que las rebanadoras hacen +1 a la F el primer turno, sólo se usan en dos configuraciones, o con dos rebanadoras o una con escudo. Tienen un Jefe que tiene un punto más de HA lo que puede hacer que tengan más posibilidades de impactar. Tienen la opción de llevar estandarte mágico. Es una unidad que puede ir perfectamente sola sin que la acompañe ningún personaje.
Jinetez de Jabalí Orcoz
Uno de los grandes perjudicados de la reforma inicial de filosofía de warhammer que beneficiaba a las infanterías y encarecía a las caballerías. Tienen un perfil de caballería ligera de otros ejércitos, pero lo compensan con una mayor armadura, TSA 3+ y con las cargas de los jabalíes que lo hacen con F5. Se pueden hacer grandotes con lo que pasan a tener 2 ataques de F5 en las cargas, pero se paga un precio excesivo de 30 puntos (22 de base +8 para hacerlos grandotes). Realmente funcionan muy bien y 5 son 150 puntos y pueden llegar a hacer un daño considerable, siempre me han funcionado muy bien, aunque hacer una unidad grande no compense tanto.
Orcoz Zalvajes Jinetez de Jabalí
Si los anteriores salían caros, estos más, en concreto 3 puntos más, y aunque tienen una TSA de 4+, tienen una especial de 6+, pero siguen teniendo furia asesina que con las reglas de la séptima edición también pasa a la montura por lo que cada miembro de la unidad hace 4 ataques. Básicos cuestan 21 puntos pero con lanza y escudo 25, si los hacemos grandotes son 33 puntos, pero esto, amigos, son palabras mayores, pues hablamos de 4 ataques de F5 en la carga. Más fácilmente controlables por el enemigo debido a la mayor capacidad de movimiento, pero para eso tenemos nuestras caballerías ligeras. Una caballería formidable sin duda y muy temible, aunque pagamos un precio bastante caro. Lo mejor que tienen es que aunque sea sólo uno, pero llegará al combate.
Karro de Jabalíes
Otra de las unidades más importantes del ejército. No tira animosidad, carga 36 cm y es el complemento ideal a cualquier carga. Cuesta 80 puntos, tiene R5, TSA 4+ y 4 heridas. Aguanta mucho, y los bonificadores por carga son imprescindibles.
Karro de Lobos
Es la versión light y más rápida del carro de orcos. Lo mejor que tienen es que siguen haciendo los 1d6+1 impactos de F5 en las cargas por 20 puntos menos, aunque son un poco más débiles, tienen R4, 3 heridas y TDA de 5+.
Garrapatos Saltarines
Sin duda una de las mejores unidades de todo el ejército, aunque sean totalmente aleatorios en lo que a movimiento se refiere. Designas la dirección y tiran 8D6 para determinar el movimiento, si tocan alguna unidad enemiga se considera carga. Cuestan 15 puntos la miniatura, tienen R3, Liderazgo de 5 y no tienen armadura. Todo esto lo compensan con 2 ataques de F5, HA4, inmunidad a la psicología ser hostigadores y como no declaran cargas confunden un poco al enemigo. Al ser hostigadores pueden atacar cualquier unidad dentro de su rango de movimiento puesto que sólo el terreno impasable les detiene. Y la inmunidad a la psicología los hace perfectos contra todo tipo de tropas.
Pastores de Garrapatos
No son tan usados como sus primos los saltarines, ya que van en formación y aunque se evaporan si tienen que huir de un combate, mantienen la inmunidad a la psicología por lo que siempre llegarán al combate. Lo mejor es que son muy baratos pues cuestan 30 puntos y se compone de 3 garrapatos y 2 pastores y los pastores no entran en combate si los llevas bien. Una unidad de choque que puede dar un susto al enemigo si la deja a su aire. Funciona de maravilla junto con unos saltarines por un flanco y por menos de 250 puntos tenemos dos unidades que pueden comerse a casi cualquier unidad, y si lo hacen juntas el éxito es asegurado.
Lanzapinchoz Goblin
Es junto con los carros y los snotlings, lo más fiable del ejército, pues no tienen animosidad y además no fallan como otras máquinas de guerra. Aunque su dotación es lo más mísero del juego y si son atacados mueren con toda seguridad, pueden infringir un daño considerable con los virotes, aunque no sean los más precisos del juego son maravillosamente baratos y son 2 de ellos ocupan una sola opción de especial. Rara en la lista que no incluye 2 o 4 de estas máquinas. Tiene la opción de un Ezpabilagoblin que por 5 puntos vuelva a la unidad inmune al pánico de otros goblins y disponer de un orco con una rebanadora para asegurarse que cualquier lastimosa unidad de exploradores no hace picadillo la máquina en cuanto ataquen.
Lanzapiedroz Goblin
La catapulta de los orcos. Es muy barata y siempre es útil. Personalmente me gustan mucho más que los lanzpinchoz ya que su poder destructivo es mucho mayor, aunque pueden romperse. Permite la inclusión de un Ezpabilagoblinz.
2c. Unidades Singulares
Trolls
40 puntos por troll que regenera, causa miedo, puede hacer impactos automáticos de F5 que ignoran armadura y tienen 3 ataques de F5.... bueno sí son estúpidos y tienen Ld 4 pero cerca del general son una unidad a tener muy en cuenta, aguantan mucho y son realmente baratos. La estupidez es como una animosidad así que tampoco es algo que nos importe demasiado. Lo malo es que si el general se aleja es difícil que la saquen. Tienen la opción de dos razas por +20 puntos cada una. Los de río añaden un olor nauseabundo que hace que le impacten con un -1, con lo que aumentan su aguante, además tienen unas miniaturas espectaculares. Los de piedra tienen Resistencia a la Magia de 2 y piel escamosa de 5+, con lo que también aumentan su aguante. Últimamente se ven mucho en las listas debido a que son unas pantallas estupendas, aunque causan pánico en caso de huída.
Katapulta Lanzagoblins
Es la máquina de precisión de los goblins, con el dicho "lo que no puede hacer una piedra lo puede hacer un goblin", lanzan a un goblin metalizado y con alas a cazar al enemigo. El poco control que tiene el goblin se resume en una tirada de 1d6 +2 para ajustar la distancia final del punto de impacto, con lo que unido a que si toca la unidad hace 1d6 impactos de F5 que ignoran armaduras son los misiles tierra-tierra temidos por todas las caballerías pesadas del juego.
Vagonetas de Ataque Snotling
Otra maravilla barata de este ejército. Su descripción se resume en 2d6 impactos de F4 en la carga por 40 puntos. Son igual de tozudos e inmunes a psicología que sus congéneres que van a pie. Cualquier infantería del juego con r3 las teme. Si aguantan la carga no hay nada que hacer después, aparte de confiarse en gorko y morko, pero si han cargado al enemigo seguro que la hemos amortizado con creces. En caso de no llegar al combate o no tener oportunidades, son las que mejor vigilan la retaguardia del ejército, puesto que su movimiento es como el de los saltarines, sólo que con 5D6.
Gigante
Otra de las estrellas del ejército y con una gran personalidad. Algunos lo consideran caro y quizá tengan razón pero es realmente temible, aguanta mucho (excepto ataques envenenados y bolas de cañón), el resto puede con ello. O por lo menos parar los pies. Contra infantería es un clásico, y con Ld 10 y siendo tozudo los combates suelen ser épicos y además muy divertidos.
3. Descripción de los personajes
3.1 Comandantes
Kaudillo Orco
El general habitual de los ejércitos. Liderazgo de 9, buena Fuerza, Resistencia y HA. Es un complemento ideal a cualquier unidad. Tiene combinaciones de objetos para mejorar sus capacidades de combate y puede hacer verdaderas matanzas. Hay 3 opciones, normal, salvaje y negro. El salvaje, añade furia asesina y TSE 6+ si tu ejército es salvaje, es la opción lógica. El negro tiene todas las armas, la opción de armadura pesada, HA 7 y el evitar la animosidad en combate dando unos hachazos. Es junto con el normal, la opción más usada aunque son 25 puntos más, pero saber que una unidad de orcos es tan fiable como una de orcos negros, da bastante seguridad.
Gran Chamán Orco
Es una opción muy buena si queremos potencia mágica y además disponer de otras opciones de héroes, condensa a 2 chamanes orcos en uno sólo, ganamos R5, una herida y ld de 8. La opción de hacerle salvaje no suele tener muchos devotos pues se invierten muchos puntos en algo que te puede controlar el enemigo, y eso no gusta mucho.
Kaudillo goblin
Si te gustan los goblins y no quieres usar ni un maldito orco en tu lista, este es tu general. No tiene un perfil muy bueno, pero cuesta 65 puntos y sigue disfrutando de 4 ataques, 3 heridas, 100 puntos de objetos y además tiene Ld de 8. Tiene combinaciones de objetos que le aportan resistencia y mala leche. El nocturno tiene un punto menos de Ld, odia a los enanos y cuesta 55 puntos, incluso en los ejércitos temáticos se usa goblin normal y a nadie le importa.
Gran chamán goblin
Básicamente es como el de los orcos, pero con menos resistencia y un poco más miedoso, y sale por un precio menor, 25 puntos por uno goblin y 30 puntos menos si es un goblin nocturno. Muy recomendable para partidas grandes. Puede ser nuestra opción si nos gusta más la magia goblin.
3.2 Héroes
Gran Jefe Orco
Un perfil medio, con buena resistencia y con opciones para hacerlo un poco más potente en combate, ideal para acompañar a jinetes de jabalí o como portaestandarte de batalla, aunque es mucho mejor el orco negro, ya que puede llevar armadura pesada, tiene un punto más de HA y además tiene todas las armas, por lo que podremos usarlo con la combinación que más nos guste. La relación calidad/precio es alta.
Chamán Orco
El chamán básico, es un orco con poderes y dos heridas. Un hechicero común a un precio común. Convertirlo en salvaje en este caso no es tan peligroso pues no arriesgamos tantos puntos, y puede acompañar alguna unidad de salvajes sin desentonar, lleva, como todo orco una rebanadora y tiene furia asesina.
Gran Jefe goblin
Como opción para apoyar alguna unidad de goblins están muy bien, sobre todo si la unidad va montada. Tienen a su disposición una araña gigante que hace 3 ataques de F4 envenenados y puede acompañar a una unidad de jinetes de araña, y todo por menos de 100 puntos si no nos pasamos con los objetos mágicos. Hay otras combinaciones realmente maléficas, son un mundo a explorar.
Chamán Goblin
Un goblin que lanza hechizos por 55 puntos. La versión aún más barata del chamán orco, tienen un precio ridículo y son altamente efectivos, si explotan no se pierde mucho. Si prefieres la magia goblin es tu hechicero. El chamán goblin nocturno parte de los 50 puntos.
4. Magia
La magia de los pielesverdes es para mi una de las más equilibradas y destructivas que hay en todo el juego. Hay dos saberes que dependen del tipo de chamán que hayas elegido, orco o goblin. Si llevas un chamán de cada, tienes los dos saberes a tu disposición. Tiene hechizos realmente destructivos y otros de apoyo a las tropas, sobre todo en combate que los hacen muy atractivos.
4a. Pequeño Waaagh!
Mirada de Gorko: Clásico y básico proyectil mágico de 1d6 impactos de f4 y 60 cm de alcance. Fácil de lanzar.
Ezplotacerebro: Lo mismo que la mirada, pero 2d6 impactos. Es más difícil de lanzar pero sus efectos son considerablemente mejores.
Gorko Ayúdanoz: Un hechizo de ayuda subestimado al máximo pero que hace que en la práctica una tropa amiga tenga -1 a impactarles, +1 a resistencia, poder de penetración y que el enemigo tenga un punto menos de salvación especial. Si en la unidad hay un hechicero mejor que no saque fuerza irresistible pues se convierte en una disfunción. Este en una unidad de miserables goblins con redes, puede hacer exasperante al enemigo el combate.
Pie de Gorko: Es como la mirada, sólo que no tiene distancia, ni es necesaria visión, no es un proyectil mágico y tiene F6. Una maravilla.
La Mano de Gorko: Impulsa una unidad 5D6 cm para que le dé un susto al enemigo con una carga inesperada.
¡Morko lo quiere!: El mata bichos, cualquier cosa que tenga baja iniciativa (la gran mayoría de los monstruos y gigantes), hace un chequeo de iniciativa y si no lo suoera, lo puede pasar realmente mal. Ideal contra tanques imperiales que siempre fallan los chequeos de iniciativa.
4b. Gran Waaagh!
Mirada de Gorko: Exactamente el mismo que el góblin.
Kabezazo: Los personajes enemigos son muy osados y van en primera fila, por lo que un impacto de F5 sin salvación por armadura lo mismo se lo hacen pensar. Si llevas el anillo puedes hacer desaparecer un héroe en un periquete.
A por elloz chicoz!!: Un hechizo de ayuda para los inútiles de los orcos, ahora atacarán primero y repetirán para impactar... tiene buena pinta.
Puñoz de Gorko: Un hechizo diseñado contra las unidades grandes, si además son elfos o humanos mejor, si son goblins los puedes ir apartando, sencillamente devastador. Se puede lanzar en combate.
Gorko Kamina con noz: El pie de Gorko primero y luego el de Morko!! si hay suerte claro.
Waaagh!!: Si tienes dudas acerca de cargar con una unidad o con otra, este es tu hechizo, declaras un waaagh, mueves al m áximo las tropas y luego lanzas un Waaagh!! Es "el hechizo del segundo turno" (si el enemigo ha avanzado), si llevas un gran chamán, no te cortes con los dados.
5. Posibilidades estratégicas y tácticas
No es algo que nos guste pero es imprescindible disponer de una táctica. Partiendo de una lista equilibrada las posibilidades son muchas. Hay unidades en el ejército, como los saltarines, que ayudan mucho en este apartado, de hecho son una de las unidades preferidas. Los planes pueden ir desde intentar hacer un táctica defensiva, aunque no es mi favorita, a una de contragolpe, un yunque-martillo, o ir directamente al ataque. Tenemos de todo y aunque en muchos casos no sea lo más efectivo, son baratos y tenemos la posibilidad de tener muchos apoyos.
Las listas de desgastar al enemigo con magia y disparos y después contraatacar, son bastante efectivas. Estas listas requieren un importante gasto en magia y proyectiles, pero con los precios que manejamos en el ejército podemos permitirnos eso y luego disponer de unidades de combate y sus apoyos. No son mis listas, tengo que reconocerlo, aunque siempre me gusta llevar un poco de disparo y algo de magia. Soy de los que piensan que un porta de batalla es vital, y cuando no lo llevo, lo echo de menos en exceso.
Lo mejor de este ejército es que puedes hacer casi de todo, sólo limitados por la animosidad. Un difuso sería difícil de manejar pero no imposible, no es la mejor estrategia, ya que tenemos bajo ld en muchas unidades, pero se podría hacer y alguno se llevaba una sorpresa, sería muy divertido, claro que en vez de llevar 4 o 5 unidades de caballería ligera, lo mismo son 8 o 9, pero por lo demás... todo muy parecido.
Un yunque martillo es una táctica fácil para nosotros pues disponemos de combinación de tropas que pueden aguantar muy bien, y como martillo tenemos carros, caballerías pesadas con una buena pegada (salvajes sobre todo) y con caballerías ligeras para proteger y redirigir al enemigo. Además siempre podremos incluir máquinas de guerra para debilitar al enemigo. Incluso una unidad de orcos negros con el estandarte del Waagh! combinado con el waaagh! puede dar mucho juego, ya que en un sólo turno pueden avanzar 20 + 6D6 cm, con un máximo de 56 cm... que realmente es imposible, bueno lo mismo cuando usemos todos pulgadas, sí.
6. Lista base a 1.500 puntos
Personajes
General - Gran Jefe Orco Negro con armadura pesada, escudo montado en jabalí, con las botaz pateakuloz. Un buen general que mantendrá la calma dentro de las filas de los chicoz y que al ir montado puede salir de la unidad en un momento dado para apoyar un combate que nos beneficie. Esto aporta movilidad y más opciones. Tiene una buena pegada con los 4 ataques de F5 si ataca con una Gran Rebanadora.
Portaestandarte de Batalla - Gran Jefe Orco Negro con armadura pesada y montado en jabalí. Aporta un +1 adicional al resultado del combate sólo por sobrevivir, el jabalí es para que tenga más salvación por armadura y alguna baja hará con su gran rebanadora, no?
Chamán Goblin de nivel 1 en carro de lobos con dos pergaminos. Es un portapergaminos pero que subido en carro nos aporta pegada allí donde lo necesitemos, como el carro es de lobos y tiene una distancia de carga increíble, lo dejaremos un poco por detrás de nuestras líneas para que no sea un objetivo fácil para el enemigo.
Unidades Básicas
Unidades Especiales
Unidades Singulares
Resúmen
La lista que presento es una clásica basada en 2 unidades grandes de orcos con escudo lideradas cada una por un gran jefe orco negro, con lo que conseguimos un centro sólido que tiene ld de 8 y repite en caso de caer desmoralizado. A este centro acompaña una unidad de jinetes de lobo en uno de los flancos y en el otro el carro de lobos del chamán.
No tenemos una gran potencia mágica, ni tampoco de dispersión aunque tenemos dos pergaminos que bien usados deberíamos aguantar hasta llegar al combate, pero no es el objetivo de la lista. Podríamos intentar rascar 50 puntos de algún lado y meter el Tótem de Morko al Porta de batalla, pero se convierte en un objetivo demasiado jugoso para mi gusto. Otra opción es cambiar el chamán goblin por un gran jefe goblin también en carro y así tener para el estandarte mágico, esta opción también me gusta mucho, pero algo de magia hay que tener.
La lista se puede jugar como un yunque martillo, aunque con el carácter pielverde no nos tenemos que ajustar a esa idea necesariamente, no podemos lanzarnos al combate pero tampoco quedarnos atrás (yo siempre digo que con los orcos hay que tener espacio en caso de huída) deberíamos jugar la baza del martillo e intentar tomar un flanco y a partir de ahí presionar al enemigo con el resto, y si nos conviene, que el general declare el waaagh!! para hacer un contragolpe o apoyar alguna carga que nos convenga. Tenemos tropas suficientes para no dejar ningún hueco libre al enemigo así evitaremos que nos envuelvan con facilidad. Ojo a las unidades voladoras.
7. Guía de capacidades
Potencia en CaC: 3
Potencia en Disparo: 1Puedes comparar estas puntuaciones con las de los demás ejércitos AQUÍ
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