
"Lealtad"
Apuntes sobre el ejército del Imperio. autor: Von Manstein
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Lealtad
1. Descripción general
1a. Número de miniaturas y composición del ejército
El ejercito del Imperio siempre ha sido calificado como uno de los más versátiles dentro del mundo de Warhammer Fantasy ya que dispone de casi todas las unidades existentes en este juego: Caballería pesada, Infantería ligera y pesada, potentes máquinas de guerra, una estupenda caballería ligera, hostigadores, potentes tropas de proyectiles, tropas inmunes a desmoralización, exploradores…
Nuestro ejército tiene a su disposición ingentes recursos humanos en forma de tropas estatales para desplegar en batalla de modo que, por norma general, se tratará de un ejército numeroso ya que el coste en puntos de estas tropas es bajo.
Los personajes en el ejército del imperio no son especialmente potentes como lo son en otros ejércitos, (Condes, Ogros, Caos) sino que son el complemento perfecto para nuestras unidades y estrategia una vez equipados convenientemente. No tenemos el Liderago de un General Elfo ni la resistencia de un Señor Enano pero tampoco tenemos sus inconvenientes.
Destacar la especial aportación de la figura del Portaestandarte de batalla dentro de un ejército en el que la infantería tiene una importancia capital. El liderazgo medio (7) de estas tropas, que muchas veces van a llevar el peso del combate en el centro de la línea, hace fundamental la repetición de malas tiras a la hora de efectuar chequeos de desmoralización.
El ejército del Imperio que se suele jugar, lo componen varios bloques de infantería numerosos junto a sus inseparables destacamentos apoyados por pequeños unidades de caballería y proyectiles y máquinas de guerra. También pueden formarse grandes unidades de caballería bajo el mando de un Gran Maestre, de ti depende la forma de juego del ejército. Eso si, procura siempre hacer un ejercito flexible y adaptarte al enemigo.
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1b. Reglas especiales del ejército e influencia en la batalla
Hay una regla especial distintiva en nuestro Ejército, que es la de los Destacamentos.
La regla de los destacamentos a simple vista resulta una de las mejores del juego veamos el porque:
Te permite Contracargar con ellos en el turno del enemigo ya sea por el flanco o por la retaguardia o en el tuyo para apoyar una carga de la unidad principal
Te permiten dar Fuego de Apoyo con ellos contra la unidad atacante durante la carga y sin el -1 por aguantar y disparar (siempre que se declare carga contra la unidad principal).
Anulas las filas de la unidad atacante.
Ataca primero la unidad que ha contracargado.
Los destacamentos no causan pánico al resto del ejército (y esto en un ejército al que los chequeos le pueden hacer polvo es fundamental).
Uso del Liderazgo de la unidad principal.
Cargas de apoyo por los flancos o retaguardia de la unidad enemiga cuando esta sea cargada por el frente por la unidad principal.
¿Qué ejército no querría disponer de algo así?, la pega, como ya hemos dicho: tácticamente no son sencillos de llevar y los jugadores veteranos no se dejarán sorprender fácilmente por ellos pues ya conocen sus efectos y tratarán de anularlos siempre que puedan.
Sus usos pueden variar, desde formar destacamentos de arqueros hostigadores para hacer de pantalla contra los proyectiles a las unidades principales, sacar fanáticos, redirigir unidades a posiciones de flanqueo u distracción, capturar cuadrantes, dar fuego de apoyo, contra cargas.
2. Descripción de las unidades
2a. Unidades Básicas
Alabarderos
Según el trasfondo del ejército, ésta debería ser una tropa de obligado uso pero realmente no es así. Su uso se destina fundamentalmente al de formar destacamentos donde hacen un buen papel en contracargas o cargas de apoyo debido a su Fuerza 4 y a que atacarán primero. Valen 5 puntos sin escudo, de modo que son baratos y prescindibles. No suelen formar unidades principales ya que se reserva esa función generalmente a los espadachines o lanceros.
Lanceros
Tropa barata al igual que el resto de tropas estatales. (5 puntos sin escudo o 6 con el), como ya se ha comentado arriba suele formar unidades principales grandes de entre 25-30 efectivos que ocupan el centro de la línea imperial. Nunca los he utilizado como destacamentos ya que creo que hay tropas que cumplen mejor esa función. Suelen estar acompañados de un personaje como el sacerdote guerrero que otorga la regla especial odio a la unidad. Esta unidad se suele desplegar en batallas contra determinados ejércitos como Skaven, No muertos, Goblins donde un mayor número de ataques nos vendrá bien.
Espadachines
Dentro de las tropas estatales, se trata sin duda de la más usada debido a su HA 4, I 4 y su TSA 4+/5+ a un precio bajo: 6 puntos. Se trata de una unidad de Infantería que aguantan bastante bien formando grande bloques para absorber las cargas de las unidades enemigas ya debilitadas por nuestro disparo. Suelen forman la espina dorsal del ejercito imperial ocupando el centro de su línea en unidades de 25-30 efectivos con destacamentos.
Arcabuceros
Unidad de disparo de pólvora con todo lo que ello conlleva: F4 y poder de penetración. Son baratos: 8 puntos y potentes y con la posibilidad de incorporar un tirador con Rifle Largo o mosquete de repetición. Se suelen desplegar como pequeños destacamentos de una unidad de infantería o como unidades independientes de 10 componentes con tirador con rifle largo encima de una colina o detrás de una cobertura. Se utilizan para dañar las unidades blindadas del rival
Ballesteros
Unidad de disparo de gran alcance (75cm), potente F4 y barata: 8 puntos miniatura. En esta edición al quitarles la regla de compresión de pólvora a los arcabuces se utilizan más en tácticas defensivas o cubriendo flancos. Se suelen utilizar para acabar con ligeras, otras unidades de proyectiles enemigas, dotaciones de máquinas de guerra
Compañias Libres
Lo dicho para los Alabarderos también vale para esta unidad. Su principal función es la de formar destacamentos ya que atacando primero y con dos ataques por miniatura pueden añadir alguna baja al resultado del combate. Al igual que los lanceros creo que son una unidad muy buena para la lucha contra skavens, Goblins, Imperiales y no muertos pues son vulnerables a una buena ronda de ataques. Son baratos, 5 puntos por miniatura, pero carecen de armadura.
Arqueros
nidad de disparo hostigadora (la única del ejército) con el mismo coste en puntos que las otras dos: 8 puntos. Normalmente se utilizan como pantalla de tropas de infantería mientras se acercan disparando. Son los únicos que pueden mover y disparar. Se usan formando destacamentos.
Orden de Caballería
Caballería pesada que salva a 1+, tiene HA4 y Liderazgo 8, es básica y puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos todo por 23 puntos la miniatura. Normalmente se usan en unidades de 5 (conocidos como los Vanilla Knights en los foros) o 5 caballeros más sacerdote y grupo de mando completo con estandarte de acero: Repitiendo impactar por odio y cargando 36 + 1D6cm. También unidades de 9 más gran maestre con grupo de mando completo aunque estos suelen ser ya del Circulo Interior que comentaremos más adelante.
Los Caballeros del Lobo Blanco equipados con martillos a dos manos (+1 a la F en todos los turnos pero pegan últimos excepto en carga) han sido los grandes perjudicados en esta edición desapareciendo casi por completo.
Cazadores
Los exploradores del ejército. Han sido muy perjudicados en 7ª edición debido al alto número de efectivos mínimos que tiene que tener una unidad (10) lo que hace muy difícil esconderlos en una cobertura de forma razonable. Se utilizan para frenar las marchas del enemigo (lo cual es bastante importante en un ejército con un potencial de disparo tan importante como el del imperio) o para cazar dotaciones de máquinas de guerra. 10 puntos miniatura quizá un poco caros.
2b. Unidades Especiales
Grandes Espaderos
La Unidad de Infantería pesada del Ejército es de lo mejor que podemos incluir en el ejército: son Tozudos, HA 4, Liderazgo 8, Armadura de Placas y Arma a dos manos y todo ello por 10 puntos. Suelen formar unidades de 15-25 efectivos con Grupo de mando. Debido a su liderazgo elevado no necesitan estar comandadas por personajes aunque si conviene tener cerca el portaestandarte de batalla por si la tozudez falla en un determinado momento. En 7ª edición han perdido la posibilidad de llevar estandarte mágico por ellos mismos ahora dependen del general del imperio para poder llevar la Reliquia. Sus miniaturas de metal son de las mejores de la gama del Imperio.
Herreruelos
Una de las mejores caballerías ligeras del juego a 18 puntos miniatura. Están armados con pistolas pudiendo marchar y efectuar dos disparos cada uno con la posibilidad de incluir tirador con pistola de repetición con los que sumarian 12 disparos de F4 y -2 a la TSA por ronda además ahora pueden llevar músico muy importante para poder reagruparse tras huir como reacción a una carga. Se suelen utilizar para neutralizar otras ligeras o para apoyar a los caballeros en su avance.
Gran Cañón
Una de las máquinas de guerra con más solera en el Warhammer Fantasy. Todo el mundo lo teme por su elevada Fuerza, alcance y su D6 heridas. 100 puntos miniatura que dañarán o mataran gigantes, dragones, carros, caballería pesada, etc. Se suele desplegar en colinas, son muy vulnerables a los ataques en cuerpo a cuerpo sobre todo por parte de unidades voladoras, exploradores, caballería rápida.
Mortero
Artillería de gran alcance con área grande de impacto por 75 puntos, puede hacer una verdadera escabechina en tropas de baja resistencia y con poca armadura tales como Goblins, no muertos o skavens.
Batidores
Una de las unidades que vuelven a casa por navidad con la 7ª edición. Por 21 puntos mini tenemos a unos tipejos que pueden escupir plomo con HA 4 a 3 disparos por barba de F4 con poder de penetración. Al igual que los Herreruelos, son caballería rápida pero no tiene mucho sentido moverlos ya que si se mueven no disparan. El campeón puede equiparse con Rifle largo con HP 5 lo que puede dar más de un susto a los héroes enemigos tipo mago.
Pueden equiparse con Barda y dejaran de considerarse caballería rápida. Se suelen utilizar para cubrir un flanco, proteger las máquinas de guerra, diezmar las ligeras rivales, etc. Ojo que esta unidad escupe 15 disparos de F4 por turno con HP 4 y HP 5, lo que a corta distancia puede ser devastador.
2c. Unidades Singulares
Cañón de Salvas
Máquina de Guerra de 110 Puntos cargados de pólvora con F5 y -3 a la TSA y que ahora se rige por las reglas de disparo, es decir, tienes que tirar para impactar (con todos los modificadores que ello puede conllevar) primero y luego para herir aunque siempre podemos añadirle un demente maestro ingeniero para que le de HP 4.
Tiene un alcance de 60cm y un gran efecto disuasorio en el rival. En esta edición es más sencillo que explote ya que un resultado de problemas “6” también la hace reventar.
Se suele utilizar para herir grandes monstruos, masacrar infantería, etc.
Su situación: en el centro para apoyar a la infantería o un flanco débil.
Flagelantes
Dementes fanáticos religiosos inmunes a psicología y desmoralización. En esta edición les han rebajado la R a 3 con lo cual son más sencillos de matar pero les han otorgado furia asesina siempre, es decir, no la pierden si son derrotados en combate y la posibilidad de martirizarse ganando odio, repetir para herir…
Este tipo de tropa viene muy bien en batallas contra ejércitos como Condes o Demonios dada su inmunidad a psicología aunque también son buenos para parar durante unos turnos a una unidad pesada de caballería, redirigir, guardar un flanco… recordemos que una unidad de “Flagis” pasa a ser básica si incluimos un sacerdote guerrero. 10 puntos por mini y Mayales hacen de ellos una muy buena opción a tener en cuenta.
Tanque a Vapor
El famoso tanque de vapor, el carro del imperio, tan odiado y denostado por muchos jugadores. Su coste, (300 puntos) en un ejercito en el que sus unidades son baratas, nos da ya una idea de que se incluirá a partidas de 2.000 o más puntos (o al menos así debería ser pienso yo).
Potencia de la unidad 10, 10 Heridas, R6, F6, TSA 1+ e inmune a los hechizos que no estén basados en Fuerza, inmune a desmoralización y a psicología causa Terror. Puede llegar a cargar 40cm causando 1d3 impactos de F6 más 1d3 impactos adicionales por cada punto de vapor usado al cargar (6d3 como máximo).
Posee unas reglas especiales basadas en puntos de vapor que son utilizados para disparar su cañón principal o el de la torreta, para embestir o para moverse (se mueve como un carro ojo con esto).
Vulnerable a las máquinas de guerra que anulan TSA y a los ataques de gran fuerza de Héroes como los de un señor del caos o un vampiro con Arma a dos manos o un enano con runa de poder ya que en combate cuerpo a cuerpo es impactado automáticamente.
A medida que pierde Heridas, se hace más propenso a sufrir errores en su maquinaria y por lo tanto a no funcionar bien.
Se usa para cubrir un flanco, apoyar a la infantería, moverse por los flancos de unidades de caballería y disparar con F8 sin TSA (al moverse como un carro puede girar en cualquier punto del movimiento sin coste). Ojo no persigue ni arrasa.
Batería de Cohetes
La recién llegada en 7ª edición. 115 Ptos dispara de forma híbrida entre un cañón y un mortero, plantilla grande de F5, una salvajada contra Goblins, skavens, Elfos y tropas con baja R y TSA. Contra ejércitos numerosos aunque se disperse su gran plantilla asegura bajas allá donde caiga.
Su aparición ha ensombrecido el uso del mortero ya que aunque hay que estimar y luego se puede dispersar, su daño es mucho mayor.
3. Descripción de los personajes
3a. Comandantes
Los Comandantes pueden ser: Archielector de Sigmar, Gran Maestre Imperial, General del Imperio y Gran Hechicero. Los más utilizados por los jugadores imperiales son el Archielector y el Gran Maestre cada uno de ellos es totalmente diferente al anterior.
Archielector
Se utiliza frecuentemente para subirlo al Altar de guerra. Dotándolo del Espejo de Van Horstman y de la maza de Helstrum se convierte en un adversario peligrosísimo en desafíos. El hecho de que el altar lo convierta en indesmoralizable y el odio que siente como sacerdote guerrero que es, también ayudan en esta labor. También es muy valorado el que otorgue 2 dados de dispersión y el que pueda lanzar dos plegarias por turno en lugar de una sola ah, y no olvidemos el hechizo del saber de la luz que lanza el Altar por si mismo. Posee un elevado liderazgo (L9) que vendrá muy bien para el resto de la tropa cuyo L medio es 7. Cuesta 125 puntos sin equipo.
El Gran Maestre
Cuerpo a cuerpo es el mejor general con el que cuenta el Imperio (HA 6 y 4 A) y adenás poseen también un elevado Liderazgo de 9. Sin duda su mayor virtud consiste en que las unidades de su orden de caballería sean inmunes a psicología mientras el gran maestre permanezca con la unidad. Como el equipo lo trae de serie (placas, escudo, caballo con barda, lanza de caballería o arma a dos manos) se le suele equipar con objetos mágicos que le protejan como la reliquia sagrada (TSE 4+) y objetos como el Laurel de la Victoria que aumenten las posibilidades de ruptura al potenciar el resultado del combate. 145 puntos con equipo de serie.
General del Imperio
Hasta la 6ª edición conocido como Conde Elector. En aquellos tiempos era uno de los generales más comunes ahora poco a poco con la aparición del Archielector y de las listas basadas en caballería cada vez es más raro verlo en los campos de batalla.
No es un gran combatiente si tenemos en cuenta que sus atributos son muy similares a los del capitán, pero tiene 3 ventajas potenciales sobre los demás personajes imperiales: Versatilidad amplia en opciones de equipo, posibilidad de empuñar un colmillo rúnico y que una unidad de tus tropas estatales pueda llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos (Regla de Reliquia Ancestral). Su atributo de liderazgo es de 9 una vez más, fundamental en un ejército de bajo liderazgo. Además es el único personaje que puede montar a lomos del venerado grifo. (No contamos aquí a los pjs especiales). Cuesta 80 puntos sin equipo.
Gran Hechicero
Mago de nivel 3 de serie que puede conocer hechizos de cualquiera de los saberes de la magia del reglamento de WHF. Puede potenciar los combates rebajando la capacidad de lucha del contrario (saber de la luz), diezmando con proyectiles mágicos a las unidades de apoyo del rival (Fuego, Cielos). Cuesta 175 puntos sin equipo.
3b. Héroes
Capitán
Sobre el capitán se puede decir casi lo mismo que el General del Imperio: es versátil, barato y ayuda bastante a la unidad en la que este. Normalmente irá en una unidad de infantería, proporcionándole su liderazgo y potenciándola lo más posible. En principio la unidad de infantería será una de espadachines o lanceros, donde podrá hacer a la unidad lo suficientemente resistente en cuerpo a cuerpo y donde su capacidad de lucha se hará notar.
Este personaje DEBE ser ascendido a portaestandarte de batalla si se va a utilizar infantería como piedra angular del ejército. Coste de 50 puntos sin equipo.
Sacerdote Guerrero
Personaje que en 7ª edición se está utilizando más que en 6ª. ¿Razones? Ahora otorga odio contra todos los enemigos a los que se enfrente la unidad en la que se encuentre y a que cada sacerdote otorga un dado de dispersión (antes sólo otorgaban un dado mientras quedase un sacerdote en el campo de batalla).
Su alto coste en puntos (90 sin equipo) se debe a que es un híbrido entre guerrero y mago. Otorga dispersión y lanza plegarias que son como objetos portahechizos de nivel 4 útiles para que tu rival gaste dados de dispersión (o pergatas) o, si no las dispersan, resultan útiles durante la batalla (sobre todo la de hacer inmune a desmoralización a la unidad en la que se encuentra).
Se suele desplegar en unidades de caballería pesada para utilizar el odio que otorga y evitar el “síndrome de la lanza de goma” de los caballeros que le acompañan o en una unidad de infantería.
Hechicero de Batalla
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Maestro Ingeniero
Maestro Ingeniero: Personaje muy poco reconocido dentro del ejército imperial. Puede repetir disparos como miembro de la dotación de un cañón/mortero o dar su HP 4 al nuevo salvas. También puede utilizar sus famosas palomas bomba apoyando a la infantería y un rifle largo para apoyar en la labor de diezmar magos que creen encontrarse a salvo dentro de unidades de infantería. Coste de 65 puntos sin equipo
6. Lista base a 1.500 puntos
1 General, Sacerdote Guerrero. 160 Pts
-Barda; Plegarias de Sigmar; Armadura Pesada; Escudo; Corcel de Batalla, Icono de Magnus [25], Martillo del Juicio [25], 1 Corcel de Batalla [0] Pts
1 Portaestandarte de Batalla, Capitán Imperial. 115 Pts
-Armadura de Hierro Meteórico [25], Espada de Poder [15]
1 Hechicero de Guerra. 150 Pts
-Nivel Mágico 2
Pergamino de Dispersión [25]
Pergamino de Dispersión [25]
23 Espadachines. 254 Pts
-Armadura Ligera; Escudo; Estandarte; Músico
1 Duelista [10] Pts
9 D. Alabarderos [45] Pts
-Alabarda; Armadura Ligera
5 D. Arqueros [40] Pts
-Arco
12 Flagelantes. 120 Pts
-Furia Asesina; Mayal
5 Orden de Caballería. 159 Pts
-Barda; Lanza de Caballería; Armadura de Placas; Escudo; Estandarte;
Músico; Corcel de Batalla
Estandarte de Acero [20]
5 Corcel de Batalla [0] Pts
14 Grandes Espaderos. 233 Pts
-Arma a 2 Manos; Armadura de Placas; Estandarte; Músico
7 D. Alabarderos [35] Pts
-Alabarda; Armadura Ligera
5 D. Arqueros [40] Pts
-Arco
1 Gran Cañón 100 Pts 3 Dotación [0] Pts
5 Herreruelos 97 Pts
-Caballería rápida; Ristra de Pistolas; Armadura Ligera; Músico; Corcel de
Batalla
5 Corcel de Batalla [0] Pts
1 Cañón de Salvas 110 Pts 3 Dotación [0] Pts
Dados Energía: 4
Dados Dispersión: 4
Total Miniaturas: 97
Total Ejército : 1498 puntos
7. Guía de capacidades
Potencia en cuerpo a cuerpo: 3
Potencia en disparo: 4
Potencia en máquinas: 4,5
Potencia en magia ofensiva: 3
Potencia en magia defensiva: 2
Potencia ofensiva general: 3
Potencia defensiva en general: 3
Movilidad: 3
Dificultad en su manejo: 4 (con destacamentos e infantería)
Von Manstein para Marcus Beli ![]()