Reglas MB

 

"Sacrificios"

 

Apuntes sobre el ejército Elfo Oscuro.

autor: Alexei

 

 

Apuntes de Lettus

Símbolo Elfos Oscuros Sacrificio

 

Introducción

Naggaroth, la Tierra del Frío...

Seis son las ciudades que se alzan sobre los escarpados picos rodeados de coníferas, pero es Naggarond la ciudad desde la que el Rey Brujo Malekith dirige los designios de su pueblo.

Desde la muerte de Aenarion, el Defensor, el primero y más fuerte de todos los elfos, Malekith, su hijo, ha reclamado para sí el trono de los Reyes Fénix de Ulthuan. Convencido de que el derecho de sangre le obliga a gobernar, el Rey Brujo no admite el destierro que su pueblo sufre en las desoladas y crueles tierras de Naggaroth.

Consumados incursores, los Elfos Oscuros son especialistas en atacar rápida y contundentemente. Su principal estrategia consiste en desplegar a sus tropas de ataque rápido para causar la confusión en el enemigo y forzarle a luchar según sus propias normas, llevando a sus rivales a los terrenos que menos les favorecen.

Las claves de un ejército Elfo Oscuro son la movilidad y la contundencia. Para muchos, la palabra contundencia no puede aplicarse de ningún modo a un ejército Elfo Oscuro, pero se puede desplegar un potencial ofensivo importante si se desea.

La movilidad del ejército se pone de manifiesto con los Jinetes Oscuros o las Arpías, caballería rápida y unidad voladora respectivamente. La contundencia, en cambio, la aportan la hidra y los gélidos, tanto los caballeros como los carros.

Además, los Elfos Oscuros pueden desplegar una importante capacidad de disparo si lo desean. Los ballesteros, los Jinetes Oscuros, los Corsarios, las Sombras y los Lanzavirotes tienen una importante potencia de fuego, cada una cumpliendo una función distinta, como será explicado más adelante.

Los elfos Oscuros son un ejército exigente, en el que no te puedes permitir fallos, pero que recompensan al jugador con creces por sus muchas bondades.

1. Descripción general

1a. Número de miniaturas y composición del ejército

El ejército Elfo Oscuro no será, por norma general, muy numeroso, debido al coste de cada una de las unidades.

Las unidades pequeñas predominan sobre los grandes bloques, salvo casos puntuales como los lanceros. Las caballerías serán de 5, así como otros apoyos (arpías o sombras). Las caballerías pesadas tampoco se moverán en grandes bloques, con la excepción de algunos casos, como saber de antemano a qué nos vamos a enfrentar y juzgar correcto incluir grandes unidades de caballería, algo que puede ocurrir en algunos casos muy puntuales.

Los Elfos Oscuros forman un ejército móvil de apoyos. Prácticamente ninguna unidad es lo bastante poderosa por sí misma como para confiar en ella plenamente, lo que nos obligará a buscar apoyos para nuestras cargas.

No serán los personajes quienes lleven el peso de la partida. En algunos ejércitos, como el Caos, ciertos personajes pueden plantarse frente a una unidad y acabar con todos sus integrantes sin sufrir una sola herida, pero no es nuestro caso. Nuestros personajes son apoyos cuya misión es reforzar a ciertas unidades y ayudar en las cargas.

Es por ello que el peso de la partida lo llevarán las unidades. Los personajes ayudan a ganar, pero no pueden vencer por sí mismos. En realidad, casi ninguna de nuestras unidades puede ganar sin ayuda.

1b. Reglas especiales del ejército e influencia en la batalla

Hay dos reglas especiales cruciales en nuestro ejército: el odio y la estupidez.

El odio es un arma de doble filo. Nos permite repetir las tiradas para impactar en el primer turno de combate, sin importar con qué unidad carguemos ni quién sea nuestro enemigo. El odio, sumado a una HA generalmente alta (no olvidemos que nuestras tropas básicas tienen HA 4) nos asegurará una cantidad aceptable de impactos con la que compensar nuestra no demasiado alta fuerza y nuestra resistencia.

Pero la parte mala del odio es que siempre nos obliga a perseguir. No podemos elegir no perseguir. Nuestras crueles tropas siempre tratarán de aniquilar al enemigo que huye. Es lo bello y lo arriesgado de ser un Elfo Oscuro.

La estupidez, por su parte, es la marca distintiva de nuestra caballería pesada. Los gélidos, tanto caballeros como carros, son estúpidos, lo que nos puede complicar la vida en ciertos momentos. Es posible que tengamos en mente una carga importante y no podamos realizarla por estar nuestra unidad en estado de estupidez en ese momento.

El alto liderazgo de nuestro ejército es una buena garantía ante el problema de la estupidez, pero no debemos olvidar que cualquiera de nuestras unidades puede quedarse estúpida en cualquier momento. No lo podemos evitar, así que más le vale a cualquier jugador EO asumir esta posibilidad.

Tanto el odio como la estupidez son reglas que nos condicionan en el desarrollo normal de una partida y que deben ser tenidas en cuenta. Siempre perseguimos y a veces cargas planeadas con cierta antelación pueden no producirse. Los Elfos Oscuros somos así.



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2. Descripción de las unidades

2a. Unidades Básicas

Lanceros

Son la base de nuestro ejército. Relativamente baratos y prescindibles (7 puntos equipados con armadura ligera y escudo) son los encargados de aportar bonificadores fijos al combate. En unidades de 20 con grupo de mando completo suelen aportar un +5 al resultado del combate. Junto al odio, que nos permite repetir las tiradas para impactar, es posible hacer una cantidad aceptable de heridas que nos permita ganar los combates de manera frontal. Además, en caso de quedarse trabados en combate, nuestra alta iniciativa, sumado a la capacidad de los lanceros de atacar en dos filas, nos asegurará un buen segundo turno de combate.

Ballesteros

Nuestro apoyo de proyectiles. Con nuestra elevada HP nos podemos permitir aplicar el penalizador por disparos multiples. En unidades de 10 dispararán 20 proyectiles de F3 que, pese a no ser demasiado elevada, puede causar bajas en unidades no demasiado chapadas, como las infanterías básicas del enemigo. Desde alabarderos imperiales a bárbaros del caos, pasando por esqueletos o lanceros Altos Elfos, cualquier infantería debería respetar a los ballesteros.

Corsarios de Arca Negra

Una unidad de infantería netamente ofensiva, si bien las nuevas pistolas-ballesta nos permiten utilizarlos en defensa. Equipados con dos armas de mano y capa de dragón marino, están protegidos de los proyectiles enemigos y a la carga una frontal de 5 desplegará un mínimo de 11 ataques. Además, cuentan con su propio estandarte particular que les otorga furia asesina para cargar con hasta 16 ataques de F3. Estos ataques son suficientes como para causar un buen número de bajas en casi cualquier unidad.

Jinetes Oscuros

No importa a quién se pregunte, los jinetes oscuros son esenciales en nuestro ejército. Caballería rápida que mueve hasta 44 cm equipada con ballestas. Una caballería de este tipo, que ocupe una opción de unidad básica, es, cuando menos, digna de mención.

Arpías

La palabra que mejor define a las Arpías es polivalencia. Como unidad voladora, su capacidad de movimiento es muy alta y pueden desplazarse en cualquier dirección. Cumplen funciones muy diversas, desde apantallar a nuestras unidades contra disparos hasta cazar dotaciones de maquinas de guerra o magos. Pueden redirigir y anular marchas. Y como no causan pánico a nuestras tropas, si huyen no tendremos que chequear. Con dos ataques por cabeza, son capaces de hacer algún daño a unidades básicas, con poca HA y R.

2b. Unidades Especiales

Elfas Brujas

Las grandes olvidadas del ejército. Gracias a sus 2 armas de mano y la furia asesina, hablamos de 3 ataques por cada miniatura en la línea frontal que, sumado a la campeona de la unidad, suman 16 ataques en un frontal de 5. El problema es que no tienen armadura, lo que hace que habitualmente no lleguen al combate. En comparación, los corsarios cumplen una función similar y son unidad básica. Es por esta razón por lo que, normalmente, salen perdiendo.

Sombras

Nuestros queridos exploradores. Equipados con ballesta de repetición y, de forma habitual, un arma a dos manos, se trata de una unidad polivalente. Tienen una HP alta, que les hace capaces de causar daños importantes a unidades con poca armadura y, a la carga, con F5, pueden resultar bastante dañinas. No debemos subestimar a nuestros hostigadores, que cumplen multitud de funciones en nuestras listas.

Verdugos

Podríamos llamarles Infantería de Choque. Con F4 y arma a dos manos, la carga de los verdugos resulta temible. El golpe letal hace que incluso la caballería tema nuestro ataque, aunque con F6 su capacidad ofensiva se presupone. Además, con HA 5, sabemos que, normalmente, impactaremos a la mayoría de infanterías a 3+. Para rematar, las miniaturas son una preciosidad, por lo que, en ocasiones, su inclusión en las listas se debe más a razones estéticas que estratégicas, pero, ¿quién puede resistirse?

Caballeros Gélidos

Caballería pesada. Armadura de 2+, F6 a la carga y causan miedo. Temibles. El único problema es la estupidez, pero no debemos olvidar que chequeamos con L9. Fallaremos, de media, un chequeo cada 4 turnos. Esta estadística debe ser asumida antes de empezar la partida si decidimos incluir a los caballeros gélidos. No hay más remedio.

Carro de Gélidos

Una hermosa unidad capaz de causar grandes daños a la carga y que causa miedo. Todo el mundo conoce los carros, pero el nuestro tiene dos peculiaridades. Primero, que causa miedo, algo importante para hacer huir a los rivales. Segundo, que es estúpido, lo que nos obligará a tener la misma precaución que con los Caballeros Gélidos. Como en el caso anterior, la estupidez debe ser asumida.

Guardia Negra

Infantería de élite donde las haya. 2 ataques de F4, con un odio tan exacerbado que la unidad repite para impactar en todos los turnos, inmunes a la psicología y tozudos. No es necesario formar grandes bloques para que cumplan con su función, pues no importa las bajas que sufran. Tozudos, con L9, tenemos casi garantizado que aguantarán en su posición pase lo que pase.

2c. Unidades Singulares

Lanzavirotes Destripador

Nuestra única máquina de guerra es capaz de causar importantes destrozos de forma segura. No tiene la capacidad destructiva de un cañón o una catapulta, pero, como arma de proyectiles y HA 4, podemos asegurarnos de impactar en nuestro objetivo. Además, dos lanzavirotes ocupan una única opción de unidad singular, lo que nos permite jugar con dos de estas preciosidades en partidas a 1500 puntos.

Hidra de Guerra

¿Qué se puede decir de una criatura como la Hidra que no se sepa ya? La Hidra es una máquina de picar carne de 7 ataques, con F5 y arma de aliento. Causa terror y es capaz de regenerar las heridas. La hidra odia como todo el ejército y su efecto psicológico es innegable. Por contrapartida, la Hidra suele ser el objetivo de las máquinas de guerra, lo que, por otro lado, libera de éstas a otras unidades. Una magnífica unidad, sin duda.



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3. Descripción de los personajes

Príncipes y Nobles

Son los personajes más utilizados por el común de los jugadores de Elfos Oscuros. Los Nobles y Principes aportan pegada y liderazgo a nuestras unidades. Pueden llevar multitud de objetos, cuyas funciones serán variadas. Irán desde la posibilidad de tener un héroe o comandante que aporte bajas en CaC hasta el portaestandarte de batalla, que nos proporcionará diversos modificadores en función del estandarte mágico elegido.

Hechiceras

De nivel 1 a 4, sus propósitos serán distintos. Es habitual llevar, en una lista estándar, una hechicera de nivel 1 con 2 pergaminos de dispersión, pero las opciones son variadas si pretendemos ir ofensivos a magia, algo que podemos conseguir si estamos dispuestos a gastar los puntos que ello nos supone.

Asesinos

Probablemente, los personajes con más carisma en el ejército elfo oscuro. Los asesinos no cuentan para el máximo de personajes que se pueden incluir en el ejército, por lo que son considerados como un refuerzo para las unidades. Tienen diversas opciones de equipo que les permiten enfrentarse a casi cualquier enemigo, resultando letales ante la posibilidad de una carga enemiga.

Sacerdotisa

Su principal cometido será formar parte de la dotación de un caldero de sangre. De este modo, aporta +1 ataque, golpe letal o salvación especial de 5+ a las tropas. Y además, las tropas cercanas serán tozudas. La sacerdotisa no es un gran personaje en sí, pero la posibilidad de incluir un caldero de sangre ha de ser tenida en cuenta.



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4. Magia (Hechicería Oscura)

La magia oscura es cara, pero efectiva. Incluir hechiceras en el ejército es caro, pero bien jugadas, pueden rentar, no sólo causando bajas al enemigo, sino ayudando a nuestras tropas.

Un buen ejemplo es el viento gélido, el hechizo básico de las hechiceras druchii. Cualquier unidad que sufra una baja o mas a causa de este hechizo no podrá disparar en su siguiente turno, asegurando así, en muchos casos, a nuestras poco resistentes tropas.

Nuestras hechiceras cuentan con un hechizo básico adicional, que les permite sumar 1D3+1 dados de energía extra.

Además, contamos con proyectiles más duros, como el Rayo de Kharaidon, o con la Palabra de Dolor, que reduce la HA de nuestros oponentes a 1, y que puede ser lanzado aunque la unidad esté trabada en combate CaC.

Nuestras hechiceras pueden, además, ganar heridas gracias al Ladrón de Almas, siendo así más resistentes, por lo que podrán ser algo menos cuidadosas en sus movimientos.

La magia oscura es, por tanto, cara, pero efectiva y versátil, como casi todo en el ejército druchii. Bien jugada, se convertirá en un apoyo más al grueso del ejército.



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5. Posibilidades estratégicas y tácticas

Los druchii pueden poner en práctica diversos estilos de juego.

Estilos populares son el frente difuso, consistente en no ofrecer al enemigo un frente definido mientras se le va mermando por potencia de fuego. Para ello, deberíamos incluir un número importante de Jinetes Oscuros, Arpias y Sombras. Se trata de unidades de gran movilidad que provocarán el pánico entre nuestros enemigos, diezmando sus unidades y permitiéndonos cargar más tarde con otra unidades con mayor pegada.

Otra estrategia cuya eficacia ha sido repetidamente demostrada es el MSU, explicado en profundidad por el compañero J.Enech en la sección de tácticas de la web. El MSU (en ingles Múltiple Small Units) consiste en la inclusión en el ejército de multitud de unidades de bajo coste y, por tanto sacrificables. Se trata, en términos de ajedrez, de sacrificar un peón para comerte una reina. Para más datos, el artículo de J.Enech resulta excepcional.

Se pueden ejecutar diversas estrategias, como el yunque-martillo, para lo que utilizaríamos unidades resistentes y tozudas, como la Guardia Negra y otras apoyadas por un caldero de sangre para aportar tozudez, por ejemplo, o desplegar un flanco débil y otro fuerte gracias a los Jinetes Oscuros y los Gélidos, consiguiendo así dejar un flanco totalmente desierto (con unos Jinetes que se marchan en el primer turno) y otro fuerte con Gélidos, o una Hidra de Guerra.

Las diferentes estrategias de los elfos oscuros son, por tanto, muy variadas. Todas ellas resultan efectivas y todas han de ser tenidas en cuenta a la hora de confeccionar la lista de ejército.



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6. Lista base a 1.500 puntos

Como parte de esta guía táctica se muestra una lista típica, tal vez para ser utilizada en torneo. Es, por tanto, una lista con una magia defensiva y con unidades que pueden llevar a cabo diferentes estrategias. Para muchos, la lista mostrará carencias contra algunos ejércitos, pero se trata de una lista tipo, que puede servir de base para diversas modificaciones.

1 Noble Oscuro. 127 puntos
-Armadura pesada, capa de dragón marino, arma a 2 manos, colgante de Khaeleth.

1 Hechicera. 150 puntos
-nivel 1, 2 pergaminos de dispersión.

1 Asesino. 171 puntos.
-Arma de mano adicional, estrellas lacerantes, matahombres, capa del crepúsculo.

15 Guerreros. 120 puntos.
-Escudo, grupo de mando completo.

5 Jinetes Oscuros. 117 puntos.
-Ballesta de repetición, músico.

5 Jinetes Oscuros. 117 puntos.
-Ballesta de repetición, músico.

5 Sombras. 90 puntos.
-Arma a 2 manos.

20 Guardia Negra. 330 puntos.
-Grupo de mando completo, estandarte de Hag Graef.

1 Carro de Gélidos. 100 puntos.

1 Hidra de Guerra. 175 puntos.

TOTAL: 1497 puntos



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7. Guía de capacidades

En este último apartado trataremos de cuantificar las diferentes capacidades del ejército. Gracias de antemano a los foreros marcusbelianos por su ayuda en la elaboración de esta guía, ya que, sin saberlo, gracias a ellos he podido elaborar esta guía. Los resultados están redondeados, por lo que algunos son un poco más bajos de lo que en realidad deberían ser (3 en lugar de 3,3 y cosas así)

- Potencia en CaC: 3
- Potencia en Disparo: 3
- Potencia en Máquinas: 3
- Potencia en Magia Ofensiva: 4
- Potencia en Magia Defensiva: 2
- Potencia Ofensiva General: 4
- Potencia Defensiva General: 2
- Movilidad: 5
- Dificultad en su manejo: 4

Como veis, los resultados muestran que el ejército druchii posee una potencia en CaC y en disparo aceptables, resultando netamente ofensivo y poco propicio para la defensa. Su movilidad es excepcional, pero no es de manejo sencillo. Hace falta práctica para sacarle provecho, pero una vez lograda, es un ejército agradecido y muy competitivo.



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