Reglas MB

 

"Disformidad"

 

Apuntes sobre el ejército de Demonios.

autor: Alvarion

 

Apuntes de Lettus

Símbolo Demonios del Caos Disformidad

 

Introducción

Los demonios son un ejército bastante nuevo en comparación con el resto, si consideramos desde que tienen lista de ejército propia. Este hecho hace que los diseñadores hayan tenido que sobrepotenciar algunas unidades para dar posibilidades a dicho ejército, y para muchos, ahora es uno de los más duros de vencer.

Un ejército indesmoralizable, causando miedo, con salvación especial, personajes poderosos, unidades voladoras, buena magia y buena pegada, se nos presenta como buena opción para principiantes, y también como aliciente para jugadores experimentados, pues a altos niveles, al no poder huir a propósito ante cargas enemigas por la inmunidad a psicología, y carecer de defensa mágica estándar potente y unidades de proyectiles en buena cantidad, se hacen complicados.

Si te gusta el nuevo trasfondo que les han dado, puedes hacer listas que dominen todas las fases del juego, y si prefieres el trasfondo clásico con animosidad entre los dioses e independencia, puedes hacer listas bastante efectivas de un solo dios, o alianza de dos dioses, aunque se pierden combinaciones muy competitivas.

Como toda la vida han sido las características del Caos, este es un ejército con mucha pegada, buen rango de carga, buenas combinaciones de objetos/regalos y sobre todo, muy psicológico para el rival, y no solo porque de serie causen todos miedo como mínimo.

1. Descripción general

1a. Número de miniaturas y composición del ejército

Los demonios no son un ejército numeroso. Mas bien todo lo contrario. Su fuerza está en la gran calidad de sus tropas, las combinaciones que se pueden hacer de éstas y su gran resistencia gracias a la salvación especial y a sustituir la desmoralización por la inestabilidad demoníaca.

Vamos, es un ejército de tropas de élite. La base obligada es de bloques de infantería, normalmente apoyados por heraldos de los dioses para mejorarlas sustancialmente, y luego pequeños apoyos capaces de asestar duros golpes o disparar ráfagas ígneas mortíferas. Estos apoyos han de ser cuidados pues, a pesar de tener buen aguante, son poco numerosos, caros y fundamentales para el ejército.

Si superamos los 2000 puntos, entran en escena personajes más poderosos, los grandes demonios y príncipes demonio. Sobre todo los primeros, tienen un coste aceptable, aun siendo alto, para las capacidades destructivas que aportan al juego. Es difícil resistirse a incluir uno, sobre todo si no se tiene un nivel avanzado de juego, pues es fácil sacarles partido, y casi siempre acabarán con lo que tengan delante. Los ejércitos liderados por grandes demonios tienden a ser pequeños y muy basados en su general, pero suelen ser competitivos, pues su general vale por medio ejército el solito.

1b. Reglas especiales del ejército e influencia en la batalla

A la hora de analizar las reglas especiales de los demonios, nos vienen a la cabeza las reglas que más espíritu dan al ejército.

En primer lugar, y creo que la más importante, es la inunidad a desmoralización. Esta regla hace que los demonios sean uno de los ejércitos más rocosos que se pueden encontrar en un campo de batalla de Warhammer, con unos perfiles de resistencia que no lo aparentan. Es muy valioso el saber que tus unidades no se irán corriendo por un mal chequeo, y que si las unidades son suficientemente grandes, seguro que seguirán en su sitio aunque sean muy mermadas en combate. Por supuesto, el no sufrir pánicos es impagable en este tipo de ejércitos.

Para aprovechar dicha regla, las unidades de 10 infantes con funciones de flanqueo o apoyo, sirven también como sacrificio redirector y apantallador para, una vez recibida una carga enemiga, que sobrevivan mínimo 2 o 3 de ellos tras la resolución del combate y otras unidades más duras puedan contracargar. Dicha estratagema es muy importante porque la inmunidad a desmoralización es un arma de doble filo ya que nos impide huir de cargas enemigas en el juego de cargas y contracargas para conseguir buenas posiciones de combate.

Como último apunte relacionado con esta regla, recordar que no es infalible, y que unidades con pocas heridas y pocos bonos acaban desmaterializándose ante cargas normalitas, pues el liderazgo del ejército en general es bastante mediocre.

Otra de las reglas más importantes, es el aura demoníaca. Todas sus miniaturas tienen salvación especial de 5+ o mejor en algunos casos. Este factor, hace que las cargas contra demonios se hagan más aleatorias (¿Cargar al flanco de 10 horrores con los 3 dragoneros que me quedan?¿Y si se salvan muchos y encima pierdo?), y que puedan responder más miniaturas en los combates, por no hablar de la resistencia que aporta contra proyectiles y magia. Hace temibles a unidades y personajes que serían mediocres sin dicha tirada de salvación.

Por último y no menos importante, está el miedo. No sólo son inmunes a miedo y terror, sino que lo causan, con lo que evitarán muchas cargas enemigas, que ya tienen que estar pendientes de los chequeos (y por estadística, hasta los enanos los fallan). Además, si ganamos un combate y superamos en potencia... a correr se ha dicho. Salvo listas preparadas contra demonios, la mayoría de los ejércitos genéricos tienen como mucho un par de unidades inmunes al miedo, así que habrá muchas otras unidades que se vean condicionadas.

Luego están las reglas del foco de los heraldos, pero las analizaremos junto con las unidades que pueden valerse de dicha regla

 



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2. Descripción de las unidades

2a. Unidades Básicas

Furias

Las Furias son elementales en cualquier lista demoníaca. En todas las listas que he hecho o he visto hasta ahora, había al menos una unidad de Furias. Si, tienen un perfil muy regular y L2, a la mínima que perdamos van a desaparecer, pero vuelan, son baratas y son básicas. Con ellas, además de amenazar dotaciones de máquinas de guerra enemigas, magos y unidades débiles de apoyo, podemos redirigir (ahora lo explicamos) y apantallar, para poder luchar en combates ventajosos en nuestro turno.

¿Cómo redirigir con Furias? La regla en la que nos basamos es que ahora, hay que cargar a la miniatura de la unidad hostigadora objetivo más cercana. Por lo tanto, si colocamos las furias de tal forma que molesten o directamente impidan la marcha de la unidad a redirigir, y la miniatura más cercana les hace orientarse hacia donde queremos, habremos conseguido orientarla para nuestro beneficio. Es más difícil que con un Diablo de Slaanesh, pero también se puede aprovechar mejor por ser básica y voladora.

Horrores

Esta unidad es bajo mi punto de vista una de las más importantes en la lista demoníaca. Además de las reglas generales del ejército, que hacen a cualquier unidad bastante decente por 12 puntos la miniatura, con un heraldo pasan a tener tse 4+ nada desdeñable. Lo que los hace tan necesarios es sin duda el hecho de funcionar como magos. Es uno de los pocos elementos que añaden dispersión al ejército, y la añaden sin necesidad de gastar puntos en personajes para ello. Eso si, siempre hará falta un herlado de Tzeench para llevar el Rompehechizos. En magia ofensiva, nos aportan como mínimo un dado, y el hechizo básico que es realmente bueno. Yo no los incluiría como bloque grande, porque creo que hay unidades más adecuadas, pero hay quien los amplía a 16/20 con grupo de mando para mejorar sus habilidades mágicas y además tener bonos. No es mala opción. Los estandartes que pueden llevar aparentemente no son malos, pero en un ejército caro como los demonios, creo más conveniente el minimizar el gasto para cumplir la función, así que no veo rentable gastar puntos extra en esta unidad.

Diablillas

La infantería que más mueve obviando a las Furias, lo que nos aporta una función de apoyo móvil muy necesaria en el ejército. Su pegada no es nada del otro mundo, pero contra unidades de r3 y poca armadura (infanterías medianas), pueden hacer verdaderos estragos con su alto número de ataques y el poder de penetración. Para ser unidad fundamental, hace falta el heraldo, ya que atacando primero son una unidad mucho más peligrosa. Aun así, su mejor virtud sigue siendo el movimiento que tienen, que las permite llegar a los combates donde son más necesarias. En cuanto a estandartes, tienen algunos bastante buenos, y aunque vuelvo a recomendar tener cuidado al incluírlos, el de la tozudez y sobre todo el estandarte de la sirena no son despreciables.

Desangradores

Aquí tenemos otra infantería con movimiento considerablemente alto, blandita recibiendo y con posibilidades pegando. La verdad es que el hecho de tener solo un ataque, hace que sea bastante necesario el heraldo para poder tener odio en el primer turno de combate. A pesar de su alta fuerza, el golpe letal y su alta HA, los dados son caprichosos y no van a hacer estragos sin dicho heraldo. Recomiendo un frontal amplio, y un par de filas para suplir esos posibles fallos en los dados. Son la infantería preparada para hacer daño a caballerías, y gracias a su resistencia a la magia podemos apantallar unidades más débiles contra esta sin problema. A la hora de plantearse los estandartes, la verdad es que es muy interesante el que nos permite añadir unos centímetros al rango de carga, pero al ser aleatorio es bastante subjetiva su utilidad. Al final, como siempre, recomiendo minimizar gastos, y meter una unidad con un frontal de 5 o 6 y si acaso estandarte y campeón.

Portadores de Plaga

He dejado para el final mi favorita. Son lentos y no pegan demasiado, pero querido lector, si lo que queremos son las funciones clásicas de una infantería, es decir, aportar bonos y asegurar el centro, esta es nuestra unidad. La resistencia 4 unida a la salvación especial y la inmunidad a desmoralización de los demonios ya les hace resistentes, pero es que con heraldo tiran regeneración. Pocas unidades pueden plantearse siquiera vencerles, y la mayoría de las veces nos rehuirán el combate, con lo que tendremos ventaja táctica al mover. Es importante evitar que nos anulen el flanco porque la única forma de eliminar esta unidad es gracias al resultado del combate. Cabe destacar también que con sus ataques envenenados, son peligrosos para unidades con poca armadura y mucha resistencia. Esta vez si que recomiendo usar los iconos. Ambos son muy útiles, pero me quedo con el de repetir para herir, que compensa mucho la f4, y además si llevamos un heraldo dentro con el vómito, también podrá repetir las tiradas para herir de la plantilla. El eje central de la mayoría de listas demoníacas, es una unidad de 14 con GM y heraldo, u 11 con GM y heraldo en palaquín, para aprovechar los ataques envenenados de los nurgletes y la r5 del heraldo. Yo prefiero que ataquen pocas miniaturas al heraldo, que es el que mantiene la resistencia de la unidad, pero no es mala la opción del palaquín.

2b. Unidades Especiales

Aulladores de Tzeench

Buena unidad, pero cuidado con sobrevalorarlos. Son muchos puntos y muy frágiles. Han de esconderse tras pantallas de furias o escenografía, hasta que puedan actuar, así que para ello, lo mejor son unidades pequeñas de 3. Su función será sobrevolar apoyos del enemigo para hacer daño a ligeras, voladoras y ese tipo de unidades. No hay que obsesionarse con pillar muchas unidades, sino con cazar a las adecuadas (matar un águila, mermar una ligera que nos flanquea...).

Nurgletes

Desde luego, la unidad más controvertida del ejército. Aparentemente, no es demasiado necesaria, pues para aguantar tenemos otro tipo de unidades, y principalmente buscaremos llevar nosotros la iniciativa, pero no hay que subestimar a exploradores con varias heridas e inmunes a desmoralización. Pueden servir en muchos casos, aunque siendo un ejército caro, rara vez tienen hueco en nuestras listas.

Buscadoras del placer

He aquí una unidad difícil de usar pero muy capaz de darnos partidas. Son frágiles, muy frágiles para lo que cuestan, pero merecen la pena. Además de los ataques de las diablillas, que les dan más pegada que la mayoría de las ligeras del juego, tienen corceles con ataques envenenados. El problema principal que tienen es que no pueden huir en el juego de cargas y contracargas, pero lo suplen con movimiento 25 (50) y con las reglas demoníacas básicas. Como colofón, pueden llevar el estandarte de la sirena, uno de los objetos más salvajes del juego. El enemigo solo podrá quedarse como reacción a su carga, así que en cargas combinadas son muy muy buenas, y en el turno 2 pueden estar cazando unidades esquivas del rival. El problema es que meterlas el estandarte hace que otorguen 100 puntos más al rival, lo que las hace muy caras, pero merece la pena si sabemos esconderlas hasta que llegue el momento. Una buena táctica es llevarlas apantalladas por furias, y en el turno que se quiera cargar, se deja un hueco para que la unidad de buscadoras tenga línea de visión al enemigo. Habrá que cargar con las furias a algo también pero habremos podido posicionar a las diablillas cubiertas y llegado al combate pronto.

Mastines de Khorne

Ésta es sin duda la mejor opción de unidad especial, la que más se ve en las listas y con la que más fácil resulta sacar rentabilidad. Unidad típica de caballería, con muy buen rango de carga, gran pegada sobre todo por el número de ataques, pero es que además tienen resistencia a la hora de perder los combates, por ser inmunes a desmoralización y tener dos heridas cada uno, además de su R4 poco común en caballerías. Esto hace que aunque pierdan, sigan siendo peligrosos porque mantienen su pegada intacta, al contrario que la mayoría de las caballerías. Como colofón, tienen la resistencia a la magia, lo que les hace prácticamente invunerables a ella. Un lujo de unidad, y es raro no verlos en una lista optimizada para torneo.

2c. Unidades Singulares

Bestias de Nurgle

De nuevo, encontramos con Nurgle una unidad controvertida. Es muy cara como elemento de aguante, ya que por 100 puntos siempre se espera algo muy duro, y al final, es frágil por los bonos que suele tener en contra, pero hay que reconocer que tiene un aguante enorme con su altísima resistencia y la regeneración. Además, no son desdeñables sus ataques envenenados y de f4, que suelen ser bastantes contra otros apoyos. Yo las he probado en unidades de 1, y no cubren mal un flanco desprotegido, además da igual que les tomen el flanco gracias al rastro legamoso.

Diablos de Slaanesh

Como todas las unidades de Slaanesh, destacan por su movilidad. Por pocos puntos podemos tener un apoyo rápido para cazar máquinas de guerra, redirigir e incluso retener a alguna unidad del enemigo. También sirven en unidades más grandes, de 2, 3 e incluso 4 miniaturas, con capacidad para anular filas por el flanco y hacer bastante daño en combate. Una unidad muy muy versátil que no aconsejo olvidar.

Aplastadores de Khorne

Al principio llaman mucho la atención por su poderoso perfil ofensivo, esa enorme fuerza unida al golpe letal y a los poderosos ataques de la montura les dan mucha capacidad de pegada. Sin embargo, pensándolo fríamente son muchos puntos para no demasiados ataques, y la salvación no se asemeja a la de las caballerías pesadas de élite del juego. A su favor queda como hemos dicho la pegada, y que las reglas de los demonios les permiten fallar a la carga, por no hablar de que con heraldo de khorne en juggy ganan mucho por el odio. En contra tienen sobre todo que los Mastines de Khorne, siendo especial, son iguales o mejores, y que compiten con los poderosos incineradores y los versátiles Diablos de Slaanesh para slot de singular. Depende de la lista y los gustos, merecen la pena algunos estandartes, sobre todo cómo no el de aumentar la distancia de carga.

Incineradores de Tzeench

La joya de la corona, los líderes del equipo, la unidad estrella... se me acaban los elogios para esta unidad, que es la que acaba de complementar a los demonios para hacerlos muy competitivos. Un ejército sin proyectiles se encuentra en el hueco de singular con una unidad con efectos devastadores en disparo, con buena resistencia y 2 heridas por cabeza a pesar de ser hostigadores, y con nada menos que fuerza 5 al combate. Esto permite liquidar apoyos enemigos disparando sin miedo a acercarnos por su corto alcance, dado que si nos cargan, podemos aguantar y disparar, y luego pegar con nuestra inexplicable pegada. Desde luego, valen sus puntos, y cuantos más se incluyan mejor. El campeón es una opción muy a tener en cuenta para mejorar su puntería.



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3. Descripción de los personajes

Señor de la Transformación

Una mala bestia tanto en combate como en magia, pero es caro. Sale caro si queremos que lo sea en ambos aspectos, pero claro, a ver quién renuncia al nivel 4 de magia, o a mejorarle con algunos regalos jugosos. Aun así, yo creo que desequilibra las listas, pero como opción esporádica, es bueno.

Gran Inmundicia

Un bastión defensivo. No hay quien lo eche abajo. Es perfecto para misiones de aguante, con escenarios de ocupar y mantener por ejemplo. En batallas campales, corre el riesgo de ser ignorado, pero si se le dopa a magia, puede acabar siendo difícil ignorarlo. Digo lo mismo que antes, desequilibra la lista por su coste, pero no está de más usarlo alguna vez, sobre todo en listas temáticas.

Guardián de los Secretos

Éste son palabras mayores. Es un gran demonio versátil, que si prescindimos de doparle a magia, sigue siendo muy muy útil. Bueno en combate, capaz de echar abajo unidades enteras y cazar apoyos por igual gracias al canto de sirena (inclusión obligada), sale casi siempre rentable. También desequilibra la lista por lo que vale pero suele rentar de sobra. Recomiendo probarlo si gustan los monstruos.

Devorador de Almas

Lla mala bestia por excelencia. Ni siquiera un dragón tiene su pegada. Hay que ponerle la furia inmortal y la armadura de khorne casi de serie, pero no le hace falta más. Arrasará en combate lo que se le ponga delante, incluso personajes preparados contra él salvo alguna excepción (cuidado con enanos runados preparados contra él). Renta en cualquier lista, pero no hay que abusar, puesto que es verdad que nos lleva a un juego monótono y poco táctico.

Príncipe Demonio

Ese gran dagnificado. Se ha quedado bastante al margen. Es caro para su perfil, sobre todo por el liderazgo, que es como el de los heraldos. En combate es duro con avidez de almas, pero compararlo con los grandes demonios... da que pensar. En fin, interesante si se quiere usar un bicho gordo y no da para gran demonio, pero no tiene ni punto de comparación, y los heraldos tienen buenas opciones.

Heraldo de Khorne

Vaya por delante que todos los heraldos salen rentables. Dependiendo de las unidades que llevemos y la orientación del ejército habrá que elegir a uno u otro. Éste va bien en juggernaut para mejorar su salvación junto con la armadura de khorne, y de paso añadirle ataques, y si acaso la espada ígnea (cuidado con inmunidades al fuego). Su odio es útil para los desangradores y los aplastadores, y si lo hacemos porta, tiene buenas combinaciones, como restar liderazgo, sumar rango de carga, sumar al resultado del combate... lo mismo digo de llevarlo en carro, aunque perdemos el factor de dar odio a la unidad, pero un heraldo de khorne en carro con el estandarte de la masacre es un elemento peligrosísimo (y llevará una diana en la cabeza para cañones).

Heraldo de Tzeench

Pues siendo el único que puede llevar el rompehechizos salvo el devorador de almas, se hace obligatorio, sobre todo por su precio, porque da salvacion de 4+ a los horrores y porque es el mago de nivel 2 más barato del juego en comparación calidad/precio, no hay más que ver su saber. De ponerle recompensas, además del rompehechizos, pues las llamas son buena opción, o las alas, pero cuidado con dejarle demasiado solo. El carro no me parece demasiado bueno pero tampoco hay que descartarlo aunque, está bien a pie o alado.

Heraldo de Nurgle

Si queremos llevar un centro fuerte con portadores de plaga, es obligatorio. Les hace una roca impasable con la regeneración. Además, el angelito tiene F5R5 así que es duro de pelar. Como recompensas, sin dudar le pondría vómito y los vapores para que le peguen en último lugar junto con el estandarte de repetir para herir, que le vale para el vómito también, pero tiene muchas opciones más. El palaquín es una opción que tiene en cuenta mucha gente. Depende de lo que uno quiera. Le pegarán más, pero recibirá menos ataques la tropa y al fin y al cabo tiene r5.

Heraldo de Slaanesh

Lo mejor son las recompensas a las que tiene acceso, como pasa con todo lo que huele a Slaanesh. Apéndices monstruosos combinado con pegar primero por su alta Iniciativa, le hace letal, y luego está el ya mencionado canto de sirena. Suelo preferirle en corcel de Slaanesh, para mover más, pero a pie o en carro es una opción válida.

Personajes especiales

No voy a entrar a valorarlos muy a fondo porque la verdad es que no los uso asíduamente, pero los hay muy duros. Los más vistos son Kairos y los escribas en listas de saturación mágica (casino) y son efectivos, pero cuidado con los días malos con los dados. Luego se usa mucho también a la Máscara de Slaanesh, que es el personaje que más me gusta, por sus habilidades y su coste (muchos ataques, reducie L o Mov que combinándolo con el estandarte de -2L es letal y tse 3+). El despojacráneos por su coste no está nada mal, por su habilidad de mejorar el golpe letal, y luego ya tanto Kugath como Skarbrand son más para probar y tantear la novedad. No les veo mejores que su homólogo estándar. Por último, epidemius es un heraldo de Nurgle mejorado con R6 y habilidades graciosas, sobre todo si el ejército es temático de su dios.

Añadidos de las unidades

El cambiante es una especie de espejo de Van Horstman que se ve desde el incio, pero no está nada mal para proteger a un heraldo de tzeench en la unidad de Horrores. He visto hombres árbol huir de horrores por su culpa. Karnak no está mal, sobre todo si vamos a por algún personaje enemigo, porque es barato, pero no es nada del otro mundo.



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4. Magia

Saber de Tzeench

Para mi el mejor saber del libro, y casi del juego. Olvidáos de la tormenta de fuego, es muy caro para lo que hace y encima los horrores que se crean dan puntos. La clave son los hechizos baratos. Satura a tus enemigos con fuegos ardientes de tzeench, y su miedo a que salga fuerza 6 o 7 hará que gasten sus dados, mientras que no nos arriesgamos a disfunciones, y con dos dados casi siempre sale. La bendición está muy bien para crear paranoya como hacen los Elfos oscuros, y el robahechizos dependiendo del rival, es buenísimo. Regalo del Caos tiene el problema de ser muy corto, y el rayo de la transformación es una burrada, pero para sacar un 12 hay que tirar muchos dados, sólo le merece la pena al Señor de la Transformación. En general, un saber ofensivo, y de corto alcance, pero en un ejército que en general es de combate y su disparo tiene el mismo alcance, merece la pena.

Saber de Nurgle

Saber normalito. Su primer hechizo, la Miasma, sólo vale en combate, pero desde luego no se puede dejar pasar. Torrente de Corrupción también es de corto alcance (aliento) y Pozo de Cieno afecta al movimiento y disparo pero no daña, con lo que tenemos 3 hechizos baratos difíciles de rentar normalmente. Los otros 3, son más caros, pero letales para hacer bajas. Lo malo es que tienen que tocar, pero una gran inmundicia puede hacer estragos. El heraldo poco puede hacer salvo lanzarse la miasma.

Saber de Slaanesh

Otro saber normalito. Es importante el primer hechizo, y la Aquiescencia sólo da estupidez. Vale, puede ser útil pero desde luego no tiene un efecto predecible ni instantáneo. Caricia Cacofónica está muy bien para su coste, sobre todo contra elfos y similares. Luego tenemos Ayuda del Caos que refuerza a una unidad haciéndola pegar primero pero, teniendo en cuenta que esa habilidad la tenemos con los heraldos y que cuando sea necesaria nos la van a dispersar, no es rentable. Como con Nurgle, los que empiezan a ser más caros, las Esquirlas y la Pávana, mejoran y son ofensivos, pero tampoco son espectaculares y, por último, Fantasmagoria, que está muy bien salvo contra no-muertos y otros demonios, pero ya tiene que tocar.

Dispersión

Como ya hemos comentado, hay muchas posibilidades para dispersar, pero hay una gran carencia en el aspecto de los pergaminos, que son los que aportan seguridad en esa fase. Para conseguir dados tenemos sobre todo Horrores y heraldos de Tzeench, y el resto de heraldos puede ser interesante llevarlos de nivel 1 si vamos cortos. Otra opción es llevar pantallas de unidades de Khorne que resisten muy bien con su RM, pero puede hacer difícil es conseguir que cumplan su función táctica.



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5. Posibilidades estratégicas y tácticas

Supongo que el lector ya habrá imaginado muchas tácticas a partir de lo leído, pero trataré de hacer una síntesis de lo que más se ve por las mesas.

La opción primaria, digamos la más obvia y sencilla, es basar el ejército en unidades de largo alcance con mucha pegada (mastines, aplastadores, devorador/guardián de los secretos), con apoyo de Incineradores, a más número mejor, y el resto en horrores y heraldos de Tzeench para controlar la fase de magia. Es una opción efectiva, ya que abruma ver venir a mastines y devorador hacia tu línea, mientras te saturan con magia y disparos de incineradores.

Otra opción es basarse en magia, con un gran demonio de tzeench y heraldos apoyados por horrores y el estandarte del fuego infernal, se tiene una fase de magia devastadora, y luego tienen que echar abajo unidades de horrores con tse4+, que no es fácil siendo indemoralizables y causando miedo.

Hay otra vía que es difícil pero efectiva. Conseguir varias unidades pequeñas con mucho rango de carga (rastreaalmas, aulladores, furias, diablos de Slaanesh, mastines...) con algo de apoyo a magia/proyectiles. No se consiguen bonos ni pegada en demasía, pero son unidades capaces de situarse donde quieren y hacer daño, y no dejan de tener las reglas de los demonios.

Casi para terminar, mencionar la opción de jugar grandes bloques con sus heraldos. La infantería demoníaca es dura y resistente si llevan el foco de los dioses, pero al ser cara, se quedan con pocos apoyos y hay que tener muy bien pensada la lista. Se hace necesaria la magia y disparos para que no nos esperen atrás y nos burlen a las unidades estrella.

Por último, la que más le gusta a un humilde servidor, es usar un poco de todo. Una infantería central con su heraldo, algo de magia, un par de unidades con pegada y rango de carga, apoyos móviles y un poco de disparo. Es muy difícil de cuadrar pero creo que es la opción más divertida y no carece de efectividad una vez se maneja. Desde luego, si queremos jugar a largo plazo con una lista e ir puliéndola y manejándola, es una de las mejores opciones, porque está lejos de aburrir y siempre plantea retos tácticos.



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6. Lista base a 1.500 puntos (standard)

Para elegir el núcleo de la lista, lo primero que hacemos es pensar que necesitamos un heraldo de tzeench con rompehechizos y 10 horrores para dispersión y magia ofensiva. El segundo bloque, pensándolo con cuidado, podemos necesitar llevar una unidad con bonos, y qué mejor que unos portadores con su heraldo de Nurgle.

En combate, necesitaremos dos unidades de mastines de khorne para aportar pegada, y como apoyo, 3 aulladores y dos unidades de 5 furias nos aportan velocidad y amenaza de apoyos.

Para disparar y terminar de equilibrar la lista, unos incineradores, y un heraldo de tzeench con llamaradas y rompehechizos para poder incordiar con los incineradores.

-Heraldo de Tzeench (rompehechizos): 140 puntos.
-Heraldo de Tzeench (rompehechizos, llamaradas): 165 puntos.
-Heraldo de Nurgle (vapores nocivos): 140 puntos.

-10 Horrores. 120 puntos.
-5 Furias. 60 puntos.
-5 Furias. 60 puntos.
-14 Portadores de Plaga (estandarte, campeón). 192 puntos.
-5 Mastines de Khorne. 175 puntos.
-5 Mastines de Khorne. 175 puntos.
-3 Aulladores. 90 puntos.
-5 Incineradores. 175 puntos.

Total: 1492 puntos.

7. Lista base a 2.000 puntos (equilibrada)

Buscando el equilibrio hemos de tratar de incluir todo tipo de unidades, sin perder de vista la cohesión de la lista. Un núcleo de Tzeench como apoyo mágico no está mal, así que se ha incluído al típico heraldo de Tzeench y sus 10 Horrores de escolta.

A la hora de acompañarles, siempre viene bien potencia a la hora de resistir, así que de nuevo optaremos por una unidad de portadores de plaga bien equipados, con su heraldo dentro para hacerlos inamovibles.

Como tercera opción de héroe, apetece añadir pegada a la lista sin ser excesivos, así que nada mejor que un heraldo de Khorne en Juggernaut con armadura de Khorne, para tumbar enemigos monstruosos, como hidras, estegadones, tanques, carros, varghulfs... y no le íbamos a dejar solo. Teniendo una unidad básica que añadir a la ecuación, incluímos unos desangradores para ofrecer cobertura y protección al heraldo. En este momento, nos damos cuenta de que tenemos una unidad muy peligrosa, pero si hacemos al heraldo porta de batalla, y le damos el estandarte de la victoria impía, se hace muy muy difícil de enfrentar.

Las furias y aulladores casi obligatorios como apoyo móvil y complementario, y los mastines de khorne para aportar pegada, no pueden faltar.

Como cuarta unidad, unas rastreaalmas con su estandarte de la sirena, para apoyar otras cargas y amenazar apoyos, y como nos queda una opción de héroe y éstas están faltas de pegada, qué mejor que añadir un heraldo de Slaanesh en corcel con apéndices monstruosos.

Las singulares, las cerramos con la combinación de incineradores y diablo de Slaanesh de apoyo, que son las más versátiles.

-Heraldo de Khorne (Juggernaut, armadura de Khorne, porta de batalla, icono de la victoria impía). 240 puntos.
-Heraldo de Tzeench (Rompehechizos). 140 puntos.
-Heraldo de Nurgle (Nivel 1, vapores nocivos, vómito de corrupción). 215 puntos.
-Heraldo de Slaanesh(Corcel, Apéndices monstruosos).165 puntos.

-10 Horrores. 120 puntos.
-14 Portadores de plaga (Porta, Campeón, Est. Corrupción).217 puntos.
-11 Desangradores (Porta, Est. Guerra eterna). 169 puntos.
-5 Furias. 60 puntos.
-3 Aulladores. 90 puntos.
-5 Rastreaalmas (Porta, Est. Sirena, Campeon).169 puntos.
-5 Mastines. 175 puntos.
-1 Diablo de Slaanesh. 55 puntos.
-5 Incineradores.175 puntos.

Total: 1990 puntos.

Habría cabido otra unidad de mastines, puliendo y eliminando algo que no haga falta o haber sustituido un par de heraldos por un devorador de almas, pero seguro que a esta lista, con bastantes unidades, buen número, movilidad y rango de carga decentes, magia normal y proyectiles mínimos, es divertida de jugar, y tiene opciones contra cualquier enemigo.



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8. Guía de capacidades

Potencia en CaC: 5. Es su mejor virtud. Salvación especial, no huyen, causan miedo y tienen pegada y buen número de ataques.

Potencia en Disparo: 2. Sólo disponen de incineradores, las llamaradas de tzeench de los heraldos de tzeench y el vómito del heraldo de nurgle si se le equipa. Sin embargo, los incineradores valen por sí mismos un 40 por ciento de la puntuación.

Potencia en Máquinas: 0. No se puede tener de todo.

Potencia en Magia Ofensiva: 4. Tienen mucha capacidad de hacer daño con magia barata, de sumar dados por todos lados y de abrumar al rival, sobre todo con Tzeench. El único pero es que algunos de los mejores hechizos no tienen largo alcance.

Potencia en Magia Defensiva: 2. Existen notables dificultades a la hora de sumar dispersión, sobre todo porque no se puede disponer adecuadamente de pergaminos.

Potencia Ofensiva General: 4. Aprovechando la potencia en CaC, y su gran cantidad de habilidades especiales, que mejoran los apoyos y los personajes, creo que estamos ante uno de los fuertes del ejército, sin duda. Además, la magia y los proyectiles, al ser de corto alcance y devastadores, son netamente ofensivos.

Potencia Defensiva General: 3. Puede parecer que son malos, pero sus infanterías pueden ser inamovibles, los estandartes de batalla son muy buenos, y los apoyos ayudan a defender. Al final, son un ejército de nivel medio en defensa. El problema es que carece de elementos que obliguen al rival a ir a por nuestro ejército.

Movilidad: 3. Tal y como yo entiendo la movilidad, es muy importante el poder declarar huídas ante las cargas, y el ejército entero es indesmoralizable con lo que perdemos la opción. Por lo demás, muchos apoyos de movimiento 50, ya sean voladores o no, y muchos personajes también. Para justificar ese 3, hay que añadir que sus infanterías mueven bastante, los desangradores como los elfos y las diablillas por encima de ellos, con lo que nos dan muy buen resultado en este aspecto.

Dificultad en el manejo: 1. Es de los ejércitos más fáciles de manejar, sobre todo si se juega por la vía primaria, definida anteriormente. No es demasiado difícil saber cómo usar un devorador de almas apoyado por mastines de khorne, incineradores y magia a expuertas. Si buscamos otro tipo de juego, sube, pero he puntuado pensando en la opción menos difícil.



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