
"Armonía"
Apuntes sobre el ejército Alto Elfo. autor: Hit
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Armonía
Nada es más espléndido que un ejército Asur en combate, una hueste formidable en el campo de batalla si uno sabe actuar con precisión sobre el tablero. Cuando uno lucha con Altos Elfos, lucha, ante todo, contra la inferioridad numérica, la necesaria orientación del ejército hacia una especialidad y su exasperante fragilidad. Pero los orgullosos elfos de Ulthuan tienen armas más que eficaces para combatirlo: Velocidad, pegada y eficiencia. Esos son los tres puntales sobre los que se alza el ejército Asur. Un ejército con buena infantería, buena caballería, buena artillería, buena magia, buenos apoyos y buena selección de objetos mágicos. Y como acabo de decir, el problema es que, en la lista, todo, no entra.
1. Descripción general
1a. Número de miniaturas y composición del ejército
Como he explicado en la introducción, el principal inconveniente de los altos elfos es su escaso número y el segundo su necesaria especialización en un campo del combate concreto. Ambos problemas son debidos a un solo factor: el precio en puntos de las unidades es altísimo, aunque cabe recordar que su relación calidad / precio es bastante buena. Eso provoca que en primer término tengamos pocos apoyos, sobre todo si inflamos las unidades más de la cuenta y/o malgastamos opciones de unidades especiales y singulares.
Que a uno se le vaya la mano al componer nuestras unidades fundamentales (las que van a llevar el peso de la batalla) y cometa excesos es sumamente fácil y se ha de evitar caer en ello a toda costa. El ejército AE no soporta más que una o dos unidades de élite por lista (a 2.000, a 1.500 tal vez una) sin desequilibrar la lista. Por ello, habitualmente las unidades de élite (maestros, fénix y leones), e incluso los lanceros, forman en unidades de 15 miniaturas desaprovechando la última fila (que vale 75 / 45 puntos extras) en espera de compensarlo por la tremenda pegada y la regla especial “Rapidez de Asuryan” de la cual luego hablaré.
Otro problema de los altos elfos es el número de unidades especiales y singulares disponibles. Que no os engañen los números, a un ejército AE no le suelen sobrar ni unas ni otras opciones y serían necesarias dos opciones más de cada para poder sentirse uno desahogado. Esto es porque nuestra selección de unidades básicas es muy pobre y no incluye ni apoyos baratos de calidad como en otros ejércitos, (por lo que tenemos que rapiñar de las otras opciones), ni nuestras unidades fundamentales (que salen de nuestra selección de especiales). Irónicamente, el número de opciones de personajes difícilmente se consume por completo y en muchas ocasiones se necesitan como un apoyo más para poseer menor desventaja numérica que como un refuerzo de las unidades.
En cuanto a especialización del ejército me refiero a que uno puede hacerse un ejército muy competitivo en cualquier campo que se desee: Combate de aguante con bonos, pegada y velocidad, magia, disparo… pero montarse un ejército verdaderamente bueno en todos los campos es complicado, por lo que hemos de escoger entre uno y dos de los anteriores y cuidar de que no nos dominen en los demás campos.
1b. Reglas especiales del ejército e influencia en la batalla
Dejando de lado el número de opciones de especiales y singulares (algo único de los Asur a fecha de hoy), estos elfos disponen de la más controvertida regla especial de la historia de Warhammer Fantasy: La rapidez de Asuryan, por la cual da igual la circunstancia, los Altos Elfos siempre atacan en primer lugar.
Lo que a primera vista asustó mucho y se tildó como un grave error que podía dar lugar a un juego de tipo automatizado (yo me incluyo entre los que pusimos el grito en el cielo) luego ha resultado ser mucho menos determinante durante la batalla. El motivo es muy sencillo: de toda la lista de los altos elfos, tan solo sacan verdadero provecho de esta regla 4 opciones de unidades: Maestros, fénix, leones y lanceros, y son unidades que la necesitan para compensar su fragilidad y la falta de apoyos del ejército. En el resto de casos, o no afectan prácticamente nada (las caballerías y los carros ya atacan primero por la carga, o son destruidos tengan o no tengan la regla por no tienen el bono de fuerza o los impactos por carga) o tiene un efecto muy light, como en el caso de los arqueros o las dotaciones de lanzavirotes, que hacen que el rival se coma la cabeza treinta segundos antes de declarar la carga, y que frustran al jugador elfo porque normalmente los muy inútiles no hacen una maldita baja a lo que les ha cargado (o en el mejor de los casos es del todo insuficiente). Solamente en unos pocos casos (una ligera cargando contra nuestra ligera, por ejemplo) hará que el enemigo se desespere y eche pestes de la regla.
A nivel táctico puro y duro solo nos interesan dos cosas de la regla: La primera, que entre infanterías, si el rival tiene baja resistencia y salvación no nos va a causar bajas por más agresivos que sean, lo que nos permite aguantar combates muchos turnos perdiendo menos efectivos que el adversario, hecho que compensa la guerra de desgaste. Y la segunda, que nos da cierta ventaja en la guerra de apoyos que debemos valorar en su justa medida. 5 Sombríos son una unidad contundente contra un apoyo enemigo frágil gracias a que atacan primero. No es suficiente para soportar a varios apoyos a la vez, que es lo que nos solemos encontrar en las partidas, pero sí lo es si logramos enfrentarnos a nuestros enemigos de uno en uno y de manera selectiva.
2. Descripción de las unidades
2a. Unidades Básicas
Tenemos pocas opciones que escoger y ninguna es barata. Aún así son obligatorias y necesarias en nuestra lista, por lo que las tenemos que tener en cuenta.
Lanceros
Los lanceros de los altos elfos son una formación defensiva por excelencia y es la unidad básica más usada en general. Una manera de utilizarlos es como unidades de 10 miniaturas sin opciones de equipo extras, en 2 filas de 5 miniaturas. Estas unidades se usarían como apoyos de otras infanterías que llevarían filas y estandarte, y servirían para redireccionar cargas, flanquear y, en general, estorbar al rival. Por 90 puntos son el único apoyo barato que podemos sacar de las unidades básicas y vale la pena tenerlos en cuenta, normalmente serán 10 ataques antes de que el enemigo pueda reaccionar, lo que nos puede proporcionar alguna que otra baja interesante, y en cualquier caso pueden equiparse con escudo y armadura ligera para resistir mientras quitan bonificadores por fila y aportan flanqueo al combate. Otro uso, más típico, consiste en unidades de 15-20 tipos con estandarte y probablemente campeón y músico. Como una unidad por ejército puede llevar un estandarte mágico, se pueden suplir 5 lanceros, teniendo 15, y seguir obteniendo un +1 por el estandarte de guerra, substituyendo así la fila de una manera barata. Estas unidades, bastante caras siendo la infantería básica del ejército, son un excelente muro defensivo sobre el que pocas unidades enemigas querrán estrellarse.
Arqueros
Aunque haciendo bajas no son demasiado efectivos, los jugadores suelen usarlos mayoritariamente porque no hay otra cosa que dispare a excepción de los lanzavirotes, y mientras que estos (disparo duro) se concentran en abatir objetivos más importantes, los arqueros (disparo blando) pueden ir mermando filas y provocando pánicos sobre pequeños apoyos enemigos, tales como ligeras. Enemigos avezados sabrán cubrirse esta clase de unidades para evitarse chequeos de pánico, pero no debemos olvidar que es gracias a los arqueros que actuarán de esa determinada manera y no podrán exhibir todo su potencial. Son una buena unidad en ese sentido para cubrir un flanco débil y eliminar cazadores de máquinas de guerra cercanas.
Guardia del mar
La guardia del mar es poco más que una mezcla de las dos primeras unidades. No son una tropa demasiado usada, ya que los generales Asur suelen preferir la especialización de los arqueros (mayor alcance) o de los lanceros (más baratos) antes que una combinación que no permitirá disparar y combatir con filas a la vez de manera efectiva. Yo los considero interesantes a partidas grandes (donde puedes permitirte malgastar un poco mas y donde hay mayor probabilidad de encontrarse objetivos grandes, a los que sí se les puede disparar con todas las filas aunque uno esté formado en bloque. También son valorados en listas que buscan poder usar diferentes estrategias en diferentes partidas sin variar el contenido de la lista, ya que pueden desarrollar ambos roles, el de disparar y el de unidad defensiva, según lo que nos interese en esa batalla en concreto.
2b. Unidades Especiales
El núcleo de nuestra lista es esta sección. Realmente necesitaríamos más opciones porque cubrirlas todas es fácil, y según lo que escojamos estaremos determinando nuestro modo de juego por descarte de las demás unidades.
Guardia del Fénix
La guardia del fénix es una unidad tremendamente resistente, ya sea en combate o ante el fuego enemigo. Suelen usarse en unidades de 15 (3 filas, con portaestandarte, campeón y seguramente músico). La función principal de esta unidad es la de resistir el empuje enemigo, normalmente situada en el centro de nuestro despliegue. Gracias a su TSE4+ resisten muy bien el disparo rival. Su miedo es beneficioso por partida doble: por una parte provocan fallos en las cargas del rival, y por otro puede resistir unidades que causan miedo, tales como demonios o no muertos, tan de moda en el momento de escribir este artículo. Su TSE4+ y el que ataquen primero con F4 ayudan a su supervivencia en combate, y como reciben pocas heridas pierden de poco, lo que modifica poco su L9 en los chequeos de desmoralización. Y es que no son tozudos, por lo que es imprescindible proteger sus flancos, ya que valen muchos puntos como para arriesgarlos a una carga por el flanco.
Leones blancos de Cracia
Desde mi perspectiva esta es la infantería más polivalente de todas. Permite defender con garantías (con su tozudez y L8, y su nada desdeñable +2TSA contra proyectiles) y su potencia ofensiva es muy buena (F6 y atacan primeros, hace mucho daño), además de su posibilidad de atravesar bosques sin problemas, lo que les da un punto extra de movilidad. Normalmente son utilizados en grupos de 15-20 con grupo de mando completo. El estandarte del león blinda su tozudez contra los efectos del miedo y el terror. Y un campeón con la gema del coraje podría suplir por un turno al estandarte del ejército en un chequeo de desmoralización o proteger la inversión en puntos de un mal chequeo de pánico. Es el hecho de que sean tozudos lo que les vuelve una buena unidad ofensiva, ya que les permite desmarcarse de sus apoyos (y gracias a su movimiento 24 no exponerse demasiado) sin demasiado temor a cargas por el flanco, siempre y cuando cuenten con un apoyo retrasado que les permita contraatacar, claro.
Maestros de la espada de Hoeth
Esta es una de las unidades de infantería más letales despedazando enemigos. Ofensivamente es la mejor opción si la apoyas correctamente para tener sus flancos protegidos. Usualmente los jugadores suelen emplearla como una unidad semi-fundamental, es decir, una unidad a medio camino entre un apoyo y una unidad fundamental. Gastando entorno a unos 200 puntos podemos hacer una unidad de 12 con estandarte y posiblemente campeón, formada en dos filas de 6. Eso da un frente de 12-13 ataques de F5 y HA6 que atacan en primer lugar, con dos bonos extra de combate. He visto unidades de infantería enanas venirse a bajo rápidamente contra una unidad así. Las bajas que causan son tantas que compensan la carencia en bonos fijos y permite que contraataquen pocos enemigos, lo que favorece su supervivencia. Solamente deberían temer dos cosas en combate: Las caballerías que les carguen con gran salvación (como los bretonianos o los imperiales) o con héroes, y los carros, que causan bajas antes de que puedan responder los maestros. El tercer punto débil es su fragilidad ante los disparos enemigos, por lo que conviene destruir las fuentes de proyectiles rápidamente si esta unidad tiene que tomar un papel importante en nuestro plan de batalla.
Yelmos plateados
Los yelmos son una de nuestras dos unidades de caballería pesada. En comparación con los príncipes dragón, estos son claramente inferiores debido a que no pueden llevar estandarte mágico y a que no tienen tanta potencia cargando contra el enemigo, por lo que si quieren romper deben ayudarse de múltiples apoyos que les sitúen en una posición de ventaja frente a la unidad enemiga. La única ventaja respecto a la otra caballería es su menor coste en puntos. Debido a esos factores, muchos generales Asur no los usan y otros muchos los usan solo si ya hay una unidad de dragoneros presentes en el ejército. De hecho los yelmos son una muy buena caballería pesada de apoyo con capacidad para suplir a la caballería principal si esta es destruida. Además, combinada con un héroe compensa esa falta de pegada.
Príncipes dragón
Los príncipes dragón, comúnmente conocidos como dragoneros son nuestra caballería de élite. No es que puedan operar en solitario, ya que requieren apoyos para ser efectivos, como todas las unidades, pero son una amenaza para el enemigo por sí mismos dado su gran número de ataques que despliegan en combate. Una de las ventajas respecto a las otras caballerías (compartida con los yelmos) es su distancia de carga, superior a la mayoría de caballerías enemigas (a excepción de Bretonia y pocas más), lo que les permite preparar la carga situándose a distancia sin recibir la amenaza del propio objetivo. Destaco dos de los estandartes mágicos con los que puede contar para potenciarla. Así tenemos el clásico estandarte de guerra, que siempre viene bien. O el estandarte de ellyrion, que nos permite hacer caso omiso de buena parte del terreno, ideal para movernos con libertad. El resto de estandartes no me disgustan, pero están a un segundo nivel. Tampoco hay que olvidar que el campeón puede llevar objetos mágicos. Aquí destaco el Talismán de Loec (que prácticamente es interesante en la mayoría de campeones y héroes especializados en combate cerrado) que mejora la eficiencia de esos tres ataques, aunque luego pierdes una miniatura bastante cara. En mi opinión personal es preferible un dragonero mas antes que el campeón, pero es algo que va a gustos.
Guardianes de Ellyrion
Los guardianes son nuestra ligera, y como todas las ligeras del juego, son importantes para ganar la batalla de apoyos, en especial en los flancos fuertes. Estos compiten directamente contra las águilas debido a su función de redireccionar unidades enemigas, aunque son unidades muy diferentes en su manera de empleo. Cabe destacar que estos jinetes son difíciles de utilizar. Un ejército alto elfo no puede permitirse la mas mínima baja y si hay alternativas a sacrificar unidades siempre se han de buscar. Por esto esta unidad debería redirigir con espacio abierto para poder huir con comodidad y reagruparse. Con su L8 vale la pena asignarle un músico para ello. En cuanto a equipo, desde mi punto de vista es mejor equiparlo con arcos para rebajar apoyos enemigos y allanar la victoria en la guerra de apoyos, o, en todo caso, unir el disparo a otros para lograr un efecto más potente por número. Las lanzas no me gustan por su escasa efectividad y porque creo que esta unidad ha de mantenerse lo más alejada posible del combate cerrado, en la que solo intervendría puntualmente para algún flanqueo esencial. Además, equipar a la unidad con ambas cosas es encarecer mucho una unidad que tiene que ser lo más barata posible.
Sombríos
Su función principal es la de distracción de las unidades enemigas y la destrucción de máquinas de guerra y hechiceros despistados. Su potencia en proyectiles es leve pero no por ello despreciable. Gracias al odio y a que atacan en primer lugar parecen un rival difícil, pero se ha de ir con cuidado porque más de una vez sus ataques dejan mucho que desear. En todo caso, no conviene exponerlos a enfrentamientos duros, y siempre que sea posible alejarlos de los combates en los que intervengan más de un enemigo. Esto no significa que sean una mala unidad, pero hay que ser sutil con su empleo, entonces darán grandes resultados.
Carro de Tiranoc
Pese a ser uno de los peores carros del juego (la falta de cuchillas se nota mucho), es una unidad muy necesaria en nuestra lista, porque es un apoyo muy válido tanto para caballerías como para infanterías por un coste en puntos muy reducido. Es frágil y hay que ir con cuidado de no exponerlo porque sí al fuego enemigo, y tampoco hay que dejar que cargue solo contra las unidades. Es apoyando mediante cargas múltiples a otras unidades cuando es realmente efectivo. Usados a pares plantean un serio problema al enemigo debido a su alcance (una carga combinada de dos sí es un peligro a tener en cuenta). Finalmente son una tropa sacrificable excelente por lo comentado de los puntos, por lo que pueden usarse en caso de emergencia como pantalla (eso sí, cuidado que no te pase uno por encima al huir, que entonces siempre sale un 5 o 6 en la tirada, ¡Lo contrario que al cargar!).
Carro de leones
Realmente este carro es de los más potentes del juego y aunque es poco menos frágil que su hermano de Tiranoc, su alcance y su potencia hacen de él una amenaza constante para el enemigo. El problema principal es su coste en puntos, por eso se ve poco en las listas. 140 puntos supone que cuando el cañón de turno te dispara y te lo mata ya ha rentado su coste con creces (el del cañón claro) y eso pasa demasiado fácilmente. El consejo con este carro (igual que con el resto de unidades de los altos elfos) es que procures evitar la guerra de desgaste. Tiene que ser un combate, ganarlo y fuera, una sola ronda. Además como las bestias aportan tanta pegada es muy importante que no te pillen por el flanco porque no podrían luchar.
2c. Unidades Singulares
Ambas opciones son vitales para un ejército Asur y ante la duda la mayoría escogen la mitad de opciones de una unidad y la otra mitad de la otra unidad. Probablemente un ejército defensivo pueda necesitar mas lanzavirotes y uno ofensivo mas águilas, pero ambas son igual de importantes en nuestra lista.
Lanzavirotes
Abreviado LV. Es la única máquina de guerra que tenemos, pero vale su peso en oro en nuestra lista. Todo el disparo duro que tenemos, el que nos permite quitarnos de encima monstruos, carros, ligeras, pesadas, etc… lo tenemos aquí, por lo que es de suma importancia protegerlo y que cada turno haga valer su inversión en puntos. También hay que cuidarlo de los disparos enemigos porque con solo dos miembros de dotación es fácil quedarse sin ella. La gran mayoría de las veces, por estadística, es mejor escoger disparos múltiples antes que el disparo único. Si se dispone de un par, lo mejor es situarlos uno a cada lado del tablero, para que al menos uno tenga a los objetivos de lado (esas caballerías de lado para hacer línea son uno de los pocos objetivos que vale la pena disparar con el disparo único). Muchos generales prefieren situarlos en el flanco alejado de la acción, ya que tienen línea de visión y llegan igual a donde se les necesite. Yo sin embargo prefiero que estén detrás del flanco donde invierto más puntos, donde está mejor protegido e impacta a 3+ contra las unidades enemigas que den un paso, aunque cueste más mover las unidades propias para poseer línea de visión y se ha de ir con cuidado.
Águila gigante
Otra unidad vital para los altos elfos. Son el mejor apoyo redirector del juego: no provoca pánico, se mueve 50 centímetros, vale solo 50 puntos y puede aguantar bien unos pocos ataques a distancia (¡Dije unos pocos solo!). En un ejército tan escaso de apoyos sacrificables como el nuestro, es algo a tener muy en cuenta. El truco consiste en no gastarlos porque sí, si no en reservarlos detrás de las líneas hasta el momento vital. Entonces sacarlos y situarlos frente al enemigo que si carga al combate que nos interesa ganar nos hace perder la partida. Con el águila en medio y bien colocada, el enemigo no tiene más remedio que desviarse de su ruta y no puede intervenir en combate, por lo que nuestros 50 puntos han neutralizado muchos más en el momento decisivo. También puede emplearse un poco mas temerariamente situando el águila detrás del enemigo en cuanto se despiste, de modo que molestas sus marchas y puedes tener a tiro algún elemento frágil de su línea. Porque otra opción muy importante para ellas es la caza de máquinas de guerra. Aunque no las eliminen se quedarán trabadas con ellas y evitarán que disparen a nuestras frágiles unidades (¿dije ya que somos frágiles?).
3. Descripción de los personajes
Aunque nuestros personajes son un elemento importante, su carísimo precio hace que pocas veces completemos la selección de héroes. Mi recomendación es cubrir, en primer lugar, la estructura imprescindible del ejército: Defensa mágica y, según la lista, magia ofensiva y / o portaestandarte de batalla (o solo magia defensiva). Y después de construir el resto del ejército, completar la lista (si se puede) con otros héroes interesantes.
Noble
El noble es muy importante en nuestras listas porque hay más de una combinación interesante con él. Como portaestandarte de batalla es imprescindible si en nuestra lista hay alguna unidad de leoneros grande, así que tiene que estar cerca. Yo encuentro que también es conveniente con los fénix. En el caso de ir a pié, una gran combinación es la de arma a dos manos, Armadura de Caledor y Llamas del Fénix. A caballo, con Espada de Poder o lanza de caballería, escudo, barda, armadura de dragón y Yelmo del Destino (y Llamas del Fénix si entran) también es muy duro. Otra opción es darle el Estandarte de Batalla, que puede convertir cualquier unidad en algo terrible, aunque su coste en puntos se dispara y se ha de medir bien donde lo usamos y como lo usamos porque es un héroe sumamente delicado. Fuera del portaestandarte, otra opción muy interesante para el noble es montarlo en águila y darle el arco de Ellyrion (la de cosas interesantes que se fabrican en Ellyrion). Que es un auténtico incordio para el rival. Bien usado es muy difícil de que te lo destruyan, puede causar mucho daño y obliga a los magos a permanecer dentro de los combates o a arriesgarse a ser cazados. Eso sí, se ha de esconder bien de los proyectiles enemigos, porque es un héroe caro, una golosina para el contrario. Una opción alternativa es montarlo en corcel en lugar de en águila, lo que reduce mucho su movilidad, pero así se puede esconder en las unidades, pudiendo ser efectivo más turnos.
Mago
Tener un mago no es obligatorio pero como si lo fuera. La defensa mágica es fundamental en la gran mayoría de ejércitos y los altos elfos no solo son una excepción, sino que además es su especialidad. Si se trata de una lista defensiva, como portador de pergaminos es carillo pero necesario. Si sobran puntos (lo que es difícil) vale la pena pagar el nivel 2 aunque esté solo, para lanzar así disipación con 3 dados. Ofensivamente puede combinarse con el estandarte de Saphery, la Vara de Plata y dos Piedras de Energía, usando una piedra por turno podemos lanzar 3 hechizos con 2, 3 y 3 dados (según los dados que nos dé el estandarte) durante dos turnos, que combinado con algún portahechizos en otro héroe puede ser una buena fase de magia.
Mago-Dragón
El Mago-dragón es un personaje poco usado por la inversión en puntos que significa y su cara inversión en puntos. El problema principal es que el mago no proporciona pegada y es sumamente vulnerable en combate, por lo que el dragón no puede enfrascarse en cualquier combate y se tiene que mantener a distancia. De hecho como mejor funciona es usando el factor psicología, escondiéndose un turno o dos para evitar ser destruido y luego situándose tras las líneas enemigas causando terror, pánico con su aliento y pánico con hechizos del fuego y amenazando flancos para cohibir movimientos del enemigo. También se puede usar para contener al enemigo con su alcance, amenazando con cargar a las caballerías que avancen demasiado sin protegerse, a modo defensivo. Como objetos mágicos, puede usarse como porta pergaminos y pagar los 10 puntitos que quedan por la vara de plata, que parece hecha expresamente para este personaje (recordemos que puede lanzar un dado extra por hechizo, por lo que cuantos más hechizos lancemos, mejor). La gema de fuego solar tampoco está mal para él. Más ofensivamente, la vara y el anillo de la ira puede ser un combo interesante, aunque seguramente haya alguno más que no he probado.
Príncipe
El príncipe es muy, muy caro en puntuación, pero aporta algo vital en un ejército tan escaso en número: Liderazgo 10. Es la seguridad de que las cosas no huyan y mantengan el tipo, algo importantísimo. Por otra parte, a este tipo se le puede equipar con combinaciones chulas, y aunque a mí personalmente no me gusta encarecer personajes que ya de por sí son artículos de lujo, es recomendable proteger una inversión tan cara de alguna manera. Yo recomiendo los Brazaletes de defensa, que en combinación con una buena salvación, como la Armadura de Caledor o armadura de dragón a caballo de guerra con barda y Escudo Encantado nos protegen muy bien al héroe. El Arco del Navegante es otro objeto interesante que nos da un lanzavirotes mas a la práctica, con HP6. La Espada Deslumbrante también causa estragos en combate gracias a su número de ataques con HA7, F6 y golpe letal, por citar algunos ejemplos. Otra opción es darle la Gema Radiante de Hoeth y dos pergatas, lo que nos quitaría la necesidad de llevar un mago portapergaminos. Un objeto de discusión aparte es el Príncipe montado en Dragón. Yo recomiendo el Estelar (ya que pagas una porrada de puntos por un dragón, pagas un poco más y que sea el mejor de todos, su TSA, A, F, H, Fuerza del Aliento… se nota en todo). Una inversión tan cara en puntos requiere un ejército equilibrado alrededor y saber manejar al bicho en cuestión, manteniéndolo a cubierto de la artillería los primeros turnos y haciéndolo intervenir luego lo máximo posible en combate, si puede ser entrando desde un flanco para obligar al enemigo a girarse. No es tan necesario que mate todos y cada uno de los puntos que vale como el hecho de que te ayude a matar fácilmente esos mismos puntos. Ha de evitar distraerse con unidades pequeñas y hacer que cada combate valga la pena. Al héroe de arriba se le ha de proteger bien y si se puede, darle la Lanza de Caballería Estelar, por si alguien nos desafía el primer turno.
Archimago
Si quieres una fase de magia puramente ofensiva y no te importa arriesgar un poco, dispón de un archimago con el Libro de Hoeth y deja la defensa para un mago Nv1 porta-pergaminos. Añade el Estandarte de Saphery y lanza los 2 hechizos que quieras (recomiendo cielos y fuego) con 4 dados. La posibilidad de que salga Fuerza Irresistible es muy alta. Pero piensa que de este modo juegas a todo o nada, porque al enemigo le será fácil guardar pergaminos y dispersarte lo poco que entre sin Fuerza Irresistible. Una opción más tradicional es Nivel 3 con Báculo del Vidente o Nivel 4 con Vara de Plata para conocer cuantos más hechizos mejor. Puedes usar un nivel 3 como defensa con 3 pergaminos y el Cristal de las Anulii, lanzando disipación. En cualquier caso tanto al mago como al archimago se les ha de proteger bien, situándolos a ser posible en una de las infanterías de élite, acompañados por un campeón para evitar cazadores molestos (como atacamos primero con tanta fuerza no se suelen atrever a cargarnos para matar al mago). Una vez veamos que estamos a punto de combatir, podemos o bien quitarlo y mantenerlo tras la unidad o situarlo en otra, o bien confiar en que las bajas de nuestra unidad lo salven de ser herido en combate.
4. Magia
Antes hablé de combinaciones de objetos mágicos con los magos para algunas posibilidades defensivas u ofensivas. Ahora comentaré los hechizos de que disponen los magos Asur.
Disipación de Magia
Maravilloso hechizo 0. Siempre se ha de lanzar como último hechizo (para no fastidiarnos a nosotros la fase) pero antes de los portahechizos (los portahechizos se ven afectados por disipación y su nivel de energía aumenta en +3). Colar este hechizo contra según que enemigo (Condes Vampiro, Hombres Lagarto, Elfos Oscuros…) no tiene precio. Se tiene que lanzar con 3 dados, con 2 te la juegas demasiado. Sumado a nuestra defensa y al +1 que tenemos al dispersar prácticamente anulamos la fase enemiga ¡Pero atención!, ¡No lo utilices contra los Reyes Funerarios o le darás un +3 a las plegarias!
Escudo de Saphery
Aunque no daña al enemigo, nuestro hechizo 1 es casi siempre útil y por lo tanto lanzable desde el primer turno. Como la mayoría de primeros hechizos, se lanza con 2 dados. Muchos jugadores que usan Maestros de la Espada se basan en este hechizo para protegerlos de los proyectiles y los carros. Recuerda que puedes usarlo tanto contra el disparo como contra el cuerpo a cuerpo rival. Nuestras debiluchas tropas de élite siempre agradecen esta protección extra. De todas formas piensa bien a quien colocas esta protección, porque no hay nada más frustrante que proteger a una unidad para que el enemigo pase de esa y se dedique a otra igual de importante. Yo recomendaría, si podemos escoger, darle el hechizo a las unidades vitales en ese momento de la partida o, en su defecto, a las unidades más caras en puntos.
La Maldición de Atracción de las Flechas
Este es un buen hechizo que ha de combinarse con un lanzavirotes de repetición para rendir al máximo. Se ha de tener la idea clara desde el principio y lanzarle el hechizo contra la unidad a la que luego vas a disparar (parece obvio, pero a veces se olvida uno de este detalle). Rápidamente el enemigo aprenderá que este hechizo no tiene que entrar, porque el efecto es bastante potente, pudiendo dañar objetivos grandes con facilidad o exterminar apoyos pequeños de Potencia 5 para causar pánicos. Además se lanza con 2 dados normalmente (aunque es ligeramente arriesgado).
Valor de Aenarion
Este es el típico hechizo que el enemigo no deja que entre nunca pero que nos permite que entren los demás. En realidad solo es útil si ya estás en combate o vas a estarlo en el turno del adversario. En dicho caso el enemigo va a querer quitárselo de encima y se reservará dados para él. Dicho esto se entiende porque no es conveniente hacerse un plan táctico contando con él. Si entra mucho mejor, pero tenerlo en cuenta como algo vital para salvar la partida es un error. Este hechizo se lanza con 3 dados.
Ira de Khaine
Es uno de nuestros mejores hechizos y el más ofensivo. Típico 2d6 de F4 a 60 cm. lanzado con 3 dados. Yo lo suelo reservar como último hechizo antes del Disipar, para tentar al rival con dispersar lo anterior. Si se puede, se ha de lanzar cada turno.
Llamas del Fénix
Este hechizo hace mucho daño al enemigo si tiene una escasa defensa o necesita una magia ofensiva potente. Se necesita lanzar 4 dados para asegurar su éxito. Durante el primer turno, el daño que produciremos será menor. Es en turnos sucesivos cuando el hechizo hace daño. Si el enemigo posee dados de energía sobrantes se lo querrá quitar de encima porque con F4 ya hace bastante daño. Con dificultad 11, necesitará 4 dados para andar sobre seguro o jugársela. El problema es que si puede permitirse el lujo de no lanzar magia en su fase o le sobran dados en una de las nuestras este hechizo no habrá mostrado su potencial, pero al menos habrá frenado una de sus fases de magia ofensivas. Lo mejor es que un enemigo astuto guardará pergaminos para dispersar el hechizo en el turno en que se lance, de modo que no los podrá usar contra otros hechizos.
Anulación de Vaul
Otro hechizo para lanzar con 4 dados. El efecto de este hechizo es doble: Por una parte desvelamos los objetos mágicos del oponente, lo que nos previene de sorpresas. Y por otro anulamos la peor de esas sorpresas. Realmente es un gran hechizo contra los jugadores que se basan en objetos mágicos para vencer las partidas, y también podemos trastocar la táctica enemiga, haciendo vulnerable a su portaestandarte de batalla en combate, quitándole la protección al jinete de dragón enemigo, rebajando la potencia en combate del comandante con espada estratosférica de la muerte, etc… Otra posibilidad es lanzarlo directamente contra el hechicero enemigo, de modo que le anularemos un pergamino por el hechizo o lo anulará él usándolo. Parece una paradoja, pero arriesgarse a dispersar el hechizo con dados y luego perder el pergamino es mucho peor, y se necesitan 4-5 para dispersarlo. Así podemos allanar el camino para los turnos en que necesitemos la magia de verdad.
5. Posibilidades estratégicas y tácticas
Los Altos Elfos son un ejército polivalente que permite al jugador jugar prácticamente como uno quiera, con la dificultad ya comentada de que uno no puede cambiar de idea en mitad de la batalla, porque se tiene que especializar. A grandes rasgos estas son algunas ideas que pueden usarse con los Altos Elfos:
Podemos montar estrategias defensivas, basándonos en magia ofensiva y/o en lanzavirotes, junto a infanterías tozudas, renunciando al ataque y a las caballerías. Los Sombríos o las águilas para frenar las marchas enemigas y lograr disparar el mayor número de turnos antes del combate. Aquí se pueden montar Defensas a Ultranza, Emboscadas y Contraataques como estrategias de las denominadas Clásicas.
Del mismo corte defensivo, podemos basarnos en lanzavirotes y caballerías para primero mermar al enemigo y luego rematarlo con cargas. No es un juego bonito y no lo recomiendo, más en esta edición porque nos han mermado en ese sentido, pero es una posibilidad más.
Otro tipo de lista es la que se basa en un Príncipe en Dragón y todo gira alrededor de él. Tampoco es una lista que me agrade demasiado (prefiero estos dragones a mayor cantidad de puntos). Pero es posible hacer una lista bien equilibrada añadiendo el dragón como un elemento “exótico”, aunque quedará escasa en número.
Podemos montar estrategias ofensivas basadas en infanterías. Atacando por el centro con leoneros o maestros de la espada y protegiendo uno o dos flancos con caballería. Los arqueros o los sombríos suelen encargarse del flanco débil, cuyo objetivo es distraer al contrario que intente pasar por ahí el máximo número de turnos posibles, dando tiempo al resto para romper al enemigo por un lado y rodearlo por otra. Podemos crear con esta idea Deltas o Líneas Oblícuas si pensamos en las estrategias Clásicas. Incluso podemos desarrollar ataques por el flanco con infanterías si la batalla tiene los suficientes puntos.
Podemos montar estrategias ofensivas basadas en caballerías. Dejando en el centro a los leoneros o a los fénix bien apoyados y añadiendo un par de caballerías (dragoneros – yelmos o dragoneros – dragoneros) con multitud de apoyos (ellyrions, carros, águilas… ) en uno de los flancos. Aquí necesitaremos más águilas que nunca, aunque es conveniente seguir teniendo lanzavirotes (el dilema de siempre). Aquí se pueden realizar Yunques-Martillo, Ataques por el Flanco y Dobles Rupturas como estrategias Clásicas.
Finalmente, uno puede montarse una lista equilibrada en todos los sentidos, con un poco de todo, pero quedará tan reducida en cada campo, que será desbordada en aquellos en los que el enemigo sea especialista y sacar provecho de los demás será difícil.
Podríamos analizar cada estrategia y multitud de tácticas una a una, pero el objetivo de esta guía es el de dar unas pistas al jugador novato sin extenderse demasiado (y yo ya me he extendido un montón).
6. Lista base a 1.500 puntos
Noble (General) 161 puntos (dentro de unos príncipes dragón). Corcel con barda, Arco de Ellyrion, Escudo Encantado, armadura del dragón, lanza de caballería.
Mago 140 (dentro de los Leones, al lado del campeón). 2 pergaminos, nv1.
10 Arqueros 110 puntos.
5 Príncipes Dragón 190 puntos. Estandarte, Estandarte de Guerra.
5 Príncipes Dragón 185 puntos. Estandarte, Estandarte de Ellyrion.
14 Leones Blancos 284 puntos. Estandarte, Estandarte del León, Campeón con la Gema del Coraje.
Carro de Leones 140 puntos.
Carro de Leones 140 puntos.
Águila gigante 50 puntos.
Lanzavirotes de Repetición 100 puntos.
TOTAL: 1.500 puntos.
Comentario a la lista
Con esta lista se puede organizar un yunque-martillo típico para empezar a jugar, con los arqueros de flanco débil, los leoneros y los carros de centro (yunque) y las dos caballerías, el héroe y el águila en el flanco fuerte (martillo), dejando mayor flexibilidad al lanzavirotes para desplegar donde se considere más oportuno. El carro más cercano al flanco fuerte puede intervenir en él, del mismo modo que los dragoneros más cercanos al centro pueden apoyarlo. Si la gema del coraje no fuese suficiente para contener el centro, se puede mirar de introducir un portaestandarte de batalla en la lista. Desplegando los carros directamente en el flanco fuerte tenemos un ataque por el flanco fácilmente. Creo que es una lista flexible y equilibrada en todas las fases, con buena defensa mágica, proyectiles suficientes, buen aguante en combate, buena defensa ante el miedo y buena pegada y velocidad.
7. Guía de capacidades
Potencia en cuerpo a cuerpo: 4
Potencia en disparo: 2
Potencia en máquinas: 3
Potencia en magia ofensiva: 3
Potencia en magia defensiva: 5
Potencia ofensiva general: 4
Potencia defensiva en general: 3
Movilidad: 3,5
Dificultad en su manejo: 4,5
No soy un experto en Altos Elfos ni mucho menos y seguramente con la distancia y la experiencia de los años vea errores en algunas de las cosas que acabo de decir, pero creo que a un jugador que se inicie con Asures le ahorrará muchas derrotas antes de que empiece a pillarle el truquillo a estos orgullosos elfos. En cualquier caso, nada más que les aproveche aunque sea una línea de todo lo que he escrito ya me doy por satisfecho.
¡Y que no os asuste manchar con sangre vuestros pulcros ropajes, pues lo hacéis por Asuryan!
Hit para Marcus Beli ![]()