Tactica MB

Aquí tienes una serie de guías tácticas sobre distintos ejércitos.

La táctica ofensiva por excelencia: Ruptura del Centro

Autor: Daradriell

ACTUALIZADO
para la 7ª Ed.


Introducción
Planes de Batalla Ofensivos
Planes de Batalla Defensivos

táctica MB

Akademeia

Serie Planes Ofensivos: Ruptura por el Centro

 

Salud, maníacos de la táctica.

Continúo con este artículo la serie de tácticas ofensivas. Ya hemos estudiado el "Ataque por el Flanco", el "Yunque-Martillo" y la "Línea Oblicua". En ellos el punto de ruptura se iba desplazando del extremo del flanco hacia un punto situado entre el flanco y el centro del mismo. Con este trabajo estudiaremos la ruptura directa del centro enemigo y todos los problemas que conlleva, que son muchos.




Fundamentos e Ideas Previas Composición y Distribución de Unidades Aplicación en el campo de batalla




Fundamentos e Ideas Previas

Siempre que hablamos de romper el centro del despliegue enemigo nos vamos a encontrar con los siguientes problemas:

  1. Fortaleza del centro enemigo: El centro enemigo suele ser especialmente fuerte, pues es el emplazamiento habitual de las infanterías (éstas por su baja movilidad suelen emplazarse en el centro para que puedan actuar sobre cualquiera de los dos flancos) y además con su bonificador por filas son las más difíciles de desmoralizar frontalmente; y ese es el tema, que el asalto debe ser frontal pues no podemos rodear las unidades del centro al tener éstas otras unidades amigas a cada lado.
  1. Coste en puntos de la unidad fundamental: Como hemos dicho necesitamos romper frontalmente, eso conlleva que nuestra fundamental deba ser una unidad potente, pues no tendrá a la vez la ayuda de una unidad amiga por el flanco, al menos en la carga inicial. La potencia y el coste en puntos siempre van unidos, por lo que nuestra fundamental suele ser cara.
  1. Posibilidad de contra carga: Al avanzar para colocar en posición la unidad fundamental corremos el peligro de ser cargados antes de llegar, además nuestro asalto es susceptible de ser contra cargado, basta que el enemigo coloque una pantalla frente a la unidad que queramos asaltar, para que, salvo que la unidad defendida se encuentre ya en combate, la carga sea sobrevenida, dando opción de contra carga a las unidades enemigas.
  1. Paralización de la unidad fundamental: Consecuencia de la contra carga, así como de la usual dureza del centro enemigo, hay bastantes posibilidades de que nuestra fundamental no consiga la ruptura y se quede trabada largo tiempo, dando al traste con nuestro plan de batalla.

Para la realización de esta táctica debemos ir dando, en lo posible, solución a cada uno de los problemas indicados:

Fortaleza del centro enemigo

El asalto ha de ser frontal y probablemente sin apoyo, por tanto aquí vale todo lo dicho para la línea oblicua. Así la unidad fundamental no solo deberá tener pegada, sino contar también con bonificador que palie el posible bonus del enemigo. En líneas generales podríamos decantarnos por infanterías de élite (que aunan pegada y bonus) o caballerías muy potentes. Todo lo que amplíe el bonificador o reduzca el del enemigo es bien venido, como el estandarte de guerra o la presencia de un porta de batalla.

Coste en puntos de la unidad fundamental

Ya hemos visto las características que debe tener nuestra unidad fundamental, el problema es que el coste en puntos de este tipo de unidades es muy caro, así que debemos meter estrictamente lo justo. Lo suficiente para pegar con fuerza, bonificador y asumir alguna baja antes de la carga, pero no demasiado porque sino el coste en puntos de la unidad descompensaría el resto del ejército. En general infanterías de quince a diecisiete con estandarte de guerra son suficientes, a mí me gustan las de diecisiete pues permiten absorber dos bajas antes de perder bonificador. Caballerías de seis con estandarte de guerra también son buenas siempre que sean brutales, metiendo seis caballeros e intentando encararlos todos con la unidad enemiga, para hacer el mayor daño posible.

El problema de que nuestra fundamental no sea una unidad grande es que si sufre mucho castigo de proyectiles durante su aproximación, es posible que no pueda cumplir su papel de ruptura. Esta situación debemos tratar de evitarla lo más posible, no solo metiendo un par más de infantes o un caballero más, sino tratando de limitar la línea de visión enemiga sobre estas unidades, y acabando lo antes posible con el disparo enemigo. Para ello es aconsejable llevar una pequeña unidad de hostigadores o exploradores por delante de la unidad fundamental, protegiendo a esta del disparo. No la protegeremos del disparo desde una colina, pero si al menos del resto. Una vez colocada la unidad fundamental en su lugar, abriremos hacia un lado los hostigadores o exploradores, o incluso los lanzaremos contra el centro enemigo como primera oleada si son buenos en combate cuerpo a cuerpo.

Debemos acabar con el disparo enemigo lo antes posible, por ello parte de nuestro ejército debe estar dedicada a ese menester, ya sea mediante tropas de proyectiles o tropas móviles. Caso de que el enemigo no tenga disparo (piénsese en el Caos), utilizaremos estos proyectiles para debilitar el centro enemigo (que en este caso suele ser mucho más duro), o las tropas móviles para tratar de envolver las alas enemigas, y sobre todo si se puede infiltrar una unidad en la retaguardia enemiga para lo que luego veremos.

Posibilidad de contra carga

Corremos un gravísimo riesgo de contra carga, pues el rival puede o bien cargarnos, o hacer que nuestro ataque sea por carga sobrevenida con la interposición de una simple pantalla (por ejemplo poner delante de la unidad objetivo de nuestra carga una ligera), en este caso seremos contra cargados y además por el flanco, con lo que nuestras filas servirán de poco. El daño que hagamos con la carga (nosotros atacamos primero por hacer cargado en primer lugar), es muy posible que se palie con la anulación de filas, el +1 de ataque por el flanco y las bajas que nos puedan hacer. Por todo ello es importantísimo que nuestra unidad de ruptura sea capaz de soportar una carga.

Creo que lo ideal para nuestras unidades fundamentales pueden ser unidades tozudas o indesmoralizables con bonificador, por ejemplo dos filas y estandarte de guerra; o bien unidades tan poderosas en combate que aún siendo contra cargadas ganen por el daño que hacen a la unidad objetivo de la carga. Dentro de la primera categoría solo entran infantería casi siempre de élite. Dentro de la segunda caballerías potentísimas como los elegidos del Caos o los Caballeros del Grial Bretonianos. Si no se disponen de uno u otro tipo de tropa es mejor no usar esta táctica, afortunadamente casi todos los ejércitos disponen de algunas de ellas.

Paralización de la unidad fundamental

Si nuestra unidad fundamental es contra cargada por el flanco aguantará la carga, al ser tozuda o potentísima, pero difícilmente ganará el combate decisivamente haciendo huir el centro enemigo, que es precisamente lo que queremos, es más que probable que se quede trabada varios turnos dando al traste con toda nuestra estrategia. Nuestra fundamental debe ganar el combate y destrabarse lo antes posible para volver a cargar, cuanto más participe en distintos combates más rentabilizaremos su coste en puntos. Por ello es necesario apoyarla con dos unidades pequeñas pero potentes en combate cuerpo a cuerpo que avancen algo más retrasadas una a la izquierda y otra a la derecha de la fundamental. La razón de estás unidades es sencilla, su misión es contra cargar a su vez a las unidades que ataquen por el flanco (sea derecho o izquierdo) a nuestra unidad fundamental, consiguiendo que ésta se destrabe.

Es clave que a estas unidades no les pueda cargar el enemigo antes que nuestra fundamental cargue, porque si no nos quedaríamos sin apoyo, para ello estas unidades o bien son de gran movilidad, por ejemplo caballerías pequeñas o carros, en cuyo caso pueden ir bastante más atrasadas que la fundamental evitando así la carga; o son de infantería en cuyo caso deberán ser suficientemente fuertes como para aguantar cargas medianas y en caso de que les cargue algo gordo huirán dejando la unidad enemiga expuesta a la carga de nuestra fundamental, en una situación similar a la línea oblicua. Si nos damos cuenta en realidad esta táctica es como una especie de doble línea oblicua, por eso la llamo ataque en V invertida o delta.

Aún contando con unidades que protejan sus flancos, es posible que la fundamental se quede trabada varios turnos por la propia dureza del centro enemigo. Por ello, siendo posible, sería ideal que la pudiéramos ayudar infiltrando una unidad en la retaguardia del despliegue enemigo. Hay ejércitos que lo tienen imposible para hacer esto, con lo que tendremos que confiar solamente en el poder de combate de nuestra fundamental y hacerla más potente. Hay otros sin embargo que tienen unidades excelentes para esta misión, como los mineros enanos, los Pegasos bretonianos o el escorpión de Khemry. Cualquier unidad excavadora o voladora con pegada vale para esta misión, si no tiene pegada no nos ceguemos por el +2 de ataque por retaguardia si para conseguirlo nos va a meter tres bajas la retaguardia de la unidad enemiga cuando la carguemos. Esta unidad no ha de ser grande, de hecho debe ser lo más pequeña posible siempre que pueda cumplir su función, el enemigo o bien no podrá ocuparse de ella por la presencia amenazadora de nuestra fundamental, o bien esta pequeña unidad aunque nos la maten originará una descoordinación tan grande en el centro enemigo, así como atracción de disparos, que siempre es conveniente llevarla. Además caso de que no fuera necesaria su colaboración con el centro, dado que es una unidad móvil o escavadora, ayudará a acabar con el disparo enemigo.


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Composición y Distribución de Unidades (composición del ejército)

Pues bien de la resolución de todos los problemas que plantea esta táctica, ya podemos empezar a ver las unidades necesarias para realizarla:

  • Una unidad fundamental o bien de caballería muy potente o bien infantería tozuda o indesmoralizable (también podría valer infanterías muy resistentes y con mucha armadura). A esta unidad la llamaremos roca en los esquemas.
  • Una unidad de hostigadores o exploradores que apantalle nuestra fundamental.
  • Dos unidades pequeñas de contra carga que avanzarán, más retrasadas a derecha e izquierda de la unidad fundamental. A ambas unidades las llamaremos lanza.
  • Una unidad que trataremos de infiltrar en la retaguardia enemiga, ya sea por sus características especiales (cavadoras) como por su movilidad, por ejemplo una ligera que se sirva de pantallas para pasar a la retaguardia enemiga.
  • El resto de ejército deberá ser antidisparo, bien con disparo propio o con tropas muy móviles que acaben con el disparo enemigo cargando.

Este es el mínimo esencial, podemos tener dos unidades fundamentales para romper el centro, colocar dos flancos de disparo, ambos flancos móviles, una unidad en la propia retaguardia de cierre frente a envolvimientos enemigos (por ejemplo un Blaster)… Las posibilidades son infinitas, solo trato de dar los fundamentos de esta táctica, luego cada jugador debe adaptarla a sus preferencias, ejército y forma de jugar.

Los personajes deberán ser un general guerrero, que irá con la fundamental para potenciar la ruptura. Usualmente irá a pie, pero también puede ir a caballo o en monstruo volador y cargar a la vez que la fundamental, o ser introducido en la misma cuando sea susceptible de ser cargada. En este caso nos pueden disparar al personaje por la diferencia de tamaño, pero solo lo expondremos el turno en que nos pueden cargar por el avance de nuestra fundamental, no más que eso. Para entonces el disparo enemigo debe estar debilitado. Si la fundamental es tozuda o muy resistente de infantería es conveniente un portaestandarte de batalla, no sea que un mal chequeo nos de al traste con la táctica. Dos malos chequeos nos destrozan pero debemos menguar lo más posible el efecto de la suerte, que siempre existirá. Uno o dos magos siempre son necesarios para defendernos de la magia enemiga.


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Aplicación en el Campo de Batalla (funcionamiento de la táctica)

Veamos el funcionamiento de esta táctica con unos esquemas. Por supuesto esto no es más que un mero ejemplo, en los dibujos el enemigo permanece en línea esperando la ruptura, cosa que en la realidad nunca hace. Lo que tratan de enseñar los esquemas es el movimiento básico de la táctica, lo que se pretende hacer, luego evidentemente habrá que adaptarlo a lo que haga el enemigo y la escenografía.

Despliegue:


Despliegue

Las tropas cavadoras o los exploradores no aparecen en el despliegue, si no se dispone de ellas habrá además tropas móviles o voladoras que tratarán de pasar a la retaguardia enemiga, y que representaremos en un esquema final. Hemos supuesto dos flancos de disparo, si fueran flancos de tropas móviles tendrían un movimiento de apoyo al centro que veremos también en el diagrama final. Los flancos de disparo no están solo compuestos por unidades de disparo, sino también con pequeñas unidades que defienden las tropas de proyectiles tratando de evitar, o al menos retrasar, la ruptura enemiga por cualquiera de estos flancos. Retrasar al enemigo en la ejecución de su plan hasta que nosotros realizamos el nuestro es vital, por lo que junto a tropas de disparo llevaremos las tropas de apoyo necesarias para hacerlo (desviar unidades, parar marchas…)

Movimientos iniciales:


Movimientos Iniciales

Avanzamos hacia el enemigo formando ya la delta, obsérvese como la unidad roca con su pantalla de hostigadores comienza el avance hacia el enemigo. Las unidades lanza se quedan más retrasadas protegiéndole los flancos de posibles contra cargas. Las tropas de proyectiles disparan contra el centro enemigo para debilitarlo. Es vital que disparen contra el punto de ruptura no para defenderse de tropas del enemigo que avancen por su flanco. Para entretener ya están las unidades de apoyo que emplazamos en los flancos para negar marchas o redirigir. Aunque perdamos las unidades de disparo siempre debemos debilitar la zona de ruptura.

Preparación de la ruptura:


Preparación de la Ruptura

Los hostigadores se apartan, la roca avanza amenazando con cargar, las lanzas avanzan igualmente protegiendo sus flancos un poco mas retrasadas para evitar que sean cargadas. Incluso las tropas de proyectiles avanzan si es necesario protegiendo a su vez el flanco de las lanzas. Las tropas cavadoras salen detrás de la retaguardia enemiga amenazándola, apoyando de forma inestimable la ruptura de la roca. Ahora vemos claramente la formación en delta. Si el enemigo carga, al ser nuestra unidad tozuda, la contra carga de nuestras lanzas y de los cavadores lo pondrán en situación muy delicada. Si el rival no carga sino que espera a ser cargado para contra cargar, por ejemplo con una pantalla, expondrá las unidades de contra carga al ataque por el flanco de nuestras lanzas. Veamos este último caso, el más habitual, con un esquema.


Ruptura

El enemigo ha aguantado la carga inicial y contra cargado. Nuestra unidad es tozuda o indesmoralizble, así que ha aguantado. No hemos roto aún, pero la carga por el flanco de nuestra lanza así como la carga de nuestros cavadores rompen el centro enemigo. Nuevamente la ruptura no se ha basado en una sola unidad muy poderosa, sino en la combinación de varias. Es posible que los cavadores no salgan a tiempo, o incluso que el enemigo los distraiga o elimine. En ese caso la acción de las lanzas facilitará igualmente la ruptura.

Caso de que no tengamos unidades cavadoras usaremos voladoras potentes en combate, incluso un héroe en monstruo volador, si anula filas mejor, si no pues aporta su potencia de combate en el momento justo (ya acumularíamos dos héroes en ese combate contando con el que va en la fundamental). También podemos usar ligeras potentes en combate infiltrándolas en la retaguardia enemiga por medio de pantallas. Veamos este último caso en un esquema:


Uso de Unidades Ligeras

Aquí por medio de una pantalla conseguimos situar una ligera en el flanco de la línea de despliegue enemiga (la pantalla evita que la unidad del enemigo pueda cargar a la ligera). Esta ligera pasará al turno siguiente a la retaguardia enemiga. Hay que contar, como antes dijimos que si la unidad de ligera o cavadora no es demasiado potente en combate y no anula filas, es mejor que no cargue pues probablemente las bajas que le hagan no compense el +2 por retaguardia, en este caso se dedicará a hostigar al enemigo o acabar con sus máquinas de guerra.

Un apunte más: puede darse el caso de que el centro enemigo esté vacío o que incluya únicamente tropas de bajo coste en puntos, piénsese en una Bretonia con dos infantería de máximo bonificador. En este caso es evidente que la ruptura por el centro no nos interesa, porque los más que conseguiríamos es avanzar contra un centro enemigo cuya ruptura no nos va a reportar la victoria, haciendo incluso más fácil con nuestro avance que nuestro rival envuelva nuestros flancos. En estos casos lo que se debe plantear es una línea oblicua contra el flanco donde tenga mayor concentración de puntos, cambiando de táctica sobre la marcha. Y es que este es el tema, evidentemente el despliegue rival, la escenografía y mil cosas pueden hacerte cambiar el plan de batalla (piénsese en un terreno impasable en el centro de la mesa), en estos casos debes tener los conocimientos tácticos suficientes como para poder cambiar de plan de batalla sobre la marcha adaptándote a la situación concreta.


Hasta aquí el estudio de la ruptura del centro, espero que os haya gustado este artículo y encontréis la táctica interesante. Para mí ha sido un placer reencontrarme de nuevo con vosotros, maníacos de la táctica.

Que los dados os sean propicios.

Daradriell

Diagramas realizados con la herramienta Despliegue MB. Meramente orientativos.

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