
Planes de Batallas Ofensivos Seguimos con las tácticas básicas, ahora con una táctica muy conocida denominada muy gráficamente Yunque - Martillo, en la que nuestro ataque se centra más y busca colocar al enemigo delante de un muro infraqueable contra el que aplastarlo. Autor: Daradriell ACTUALIZADO |
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táctica MB

Serie Planes Ofensivos: Yunque - Martillo
Salud maniacos de la táctica.
En esta ocasión nos toca estudiar el Yunque-Martillo. Su nombre proviene de su intención de atrapar al enemigo entre dos poderosas fuerzas. Un flanco fuerte, que intentará romper el flanco enemigo, y un poderoso centro, que intentará machacarlo una vez roto el flanco, o en caso de no conseguir romperlo atacará por sí mismo. Al flanco fuerte se le llama "martillo" y a nuestro poderoso centro "yunque"; metafóricamente intentaremos comportarnos como un herrero y aplastar al enemigo a golpes de nuestro martillo contra nuestro yunque.
| Fundamentos e Ideas Previas | Composición y Distribución de Unidades | Aplicación en el campo de batalla |
Este plan de batalla ya es totalmente distinto del anterior, en su despliegue, composición del ejército, y lo que es más importante en su movimiento. Y para todo ello bastará desplazar un par de cientos de puntos del flanco hacia nuestro centro, que queremos reforzar. Este simple cambio hace que nos encontremos con una batalla totalmente distinta, y tanto tú como el rival os enfrentéis a un reto totalmente diferente. Esta es una de las grandes bellezas del WHF: cambiando el punto de ruptura nos vamos enfrentando a situaciones totalmente distintas, por tanto nunca se te hará repetitivo, basta ir investigando nuevas posibilidades.
Para los jugadores noveles debo advertir que el plan de batalla te dice claramente cual debe ser tu despliegue y el inicio de la partida (el primer y quizás el segundo turno), a partir de aquí habrá que improvisar según lo que haga el rival, lo que ocurre es que si nuestro plan de batalla es bueno, muchas veces conseguiremos forzar al rival a jugar como nos interesa, simplemente porque no le quedarán más opciones, otras muchas veces, sin embargo, deberemos también improvisar ante movimientos muy acertados por parte del enemigo, aquí es donde el verdadero general sale a la luz. Digamos que los planes de batalla te dan la partitura del ejército, pero luego deberemos saber adaptarla a lo que tengamos delante.
Los jugadores veteranos diseñan sus ejércitos de forma que se adapten a varios planes de batalla, y luego eligen uno en función de la escenografía y el rival. No obstante si eres un jugador novel, intenta diseñar y mover tu ejército de libro (siempre que la escenografía no te lo impida claro, no vas a despeñar tus tropas por un barranco) de esta forma sacarás tus primeras conclusiones.
Los planes de batalla son como las aperturas en el ajedrez, te dan la noción de los movimientos iniciales, y en muchas ocasiones te permitirán tomar ventaja sobre el enemigo antes de que este pueda reaccionar, pero el juego medio y el final de la partida es algo que depende en gran medida de tu calidad como general. Dicho esto sigo creyendo en la superioridad del plan de batalla frente a la improvisación plena, creo que todos los generales de la historia llevaban un plan de batalla en su mente que determinaba su despliegue, y de cuya brillantez muchas veces dependía la victoria. Esto no quiere decir que el rival pueda prepararse específicamente para defenderse de nuestro plan de batalla, pues si nosotros hemos investigado todos los puntos de ruptura de que es susceptible nuestro ejército, simplemente el rival no sabrá que le vamos a hacer en cada partida, por ello nuestra obligación como generales es investigar todas las posibilidades de nuestro ejército, y no quedarse simplemente con los tópicos como: "en el Caos la táctica es maricón el último" "Bretonia es muy fácil de jugar, simplemente tiene que cargar", "los Enanos lo único que pueden hacer es clavarse en una colina". No hay nada que perjudique más a la inteligencia que dejarnos llevar por apriorismos y no investigar.
En este plan de batalla nuestro punto de ruptura se sitúa en el flanco enemigo, pero en una zona más próxima al centro que en "Ruptura por el Centro", consecuencia de esto, como veremos, hay una transferencia de puntos del flanco hacia el centro. Se caracteriza este plan por tener tanto un flanco potente como un centro poderoso. En el flanco invertiremos el 50% de los puntos de nuestro ejército (a diferencia de en "Ataque por el Flanco" donde la inversión en el flanco fuerte era del 60% o más). En el centro y flanco débil colocaremos el otro 50%. Como vemos el flanco fuerte se debilita en beneficio, fundamentalmente, de nuestro centro. Este plan de batalla, como ya decíamos, con solo cambiar un par de cientos de puntos del flanco al centro, ya es totalmente distinto del "Ataque por el Flanco". Esta es la belleza del WHF, cualquier cambio aunque parezca ínfimo nos hace entrar en un mundo totalmente diferente.
Ahora tenemos un centro mucho más poderoso que en el caso anterior. Este centro ya puede resistir por sí solo cargas de consideración del enemigo, y lo que es igualmente importante, también puede mostrarse ofensivo en el caso de que el enemigo desvíe tropas de su centro para proteger su flanco. De aquí ya podemos extraer las características esenciales de este plan de batalla:
Por tanto con esta táctica, como decíamos, tenemos dos opciones de ruptura tanto nuestro flanco fuerte como nuestro centro. La decisión de que atacamos, el centro o el flanco, deberemos tomarla al inicio de la partida, cuando veamos el despliegue rival. Estudiad detenidamente este despliegue, calibrad vuestras posibilidades de ruptura, centro o flanco, y decidid en consecuencia. De lo que decidáis aquí depende gran parte de la partida, por lo que os recomiendo que lo hagáis con todo detenimiento.
De lo dicho se deduce que al tener dos secciones potentes en nuestro despliegue, este plan de batalla es bastante más flexible que el anterior, y lo considero idóneo para jugadores novatos. Esto no quiere decir que no plantee problemas, principalmente dos: la descoordinación de nuestro ejército y la vulnerabilidad de nuestro flanco débil.
La descoordinación de nuestro ejército
El problema esencial es la descoordinación que se puede producir en nuestro ejército. Nuestro flanco ahora es mucho más autónomo, por ello es muy habitual, sobre todo en jugadores noveles, el avance y la ruptura rápida con este flanco fuerte, que nos lleva a recorrer media mesa dejando muy atrás el resto de nuestro ejército. Si esto se produce nuestro flanco estará aislado, el resto del ejército no podrá venir a apoyarlo, solamente dispondrá de las tropas de apoyo que le queden después de producir la ruptura, y habitualmente se verá rodeado de tropas enemigas. Si el rival es inteligente ganará la partida ante nuestra impotencia, pues habrá conseguido dividir nuestro ejército y encima nosotros habremos cooperado en tal división con nuestro avance impetuoso. Es como si cada una de las partes de nuestro ejército hubiera hecho la guerra por su cuenta, como si hubiera dos batallas, la que libra nuestro flanco fuerte y la que libra nuestro centro, con eso solo hemos conseguido la división y consecuente debilitación de nuestro ejército.
En el "Ataque por el Flanco" la coordinación de las diversas secciones del ejército la hacia la unidad bisagra, ésta avanzaba poco y se colocaba de forma que, a la vez, amenazaba el flanco rival y protegía nuestro propio centro. Con ello en un momento de apuro también podía acudir en ayuda de nuestro flanco fuerte si este se encontraba aislado. Sin embargo aquí, por la autosuficiencia del centro, hemos prescindido de la unidad bisagra (de hecho, principalmente, hemos reforzado nuestro centro con los puntos que nos hemos ahorrado con su supresión).
¿Cómo impediremos ahora la descoordinación de nuestro ejército y el aislamiento de las secciones que lo componen?
La respuesta es sencilla, avanzando nuestro centro a la vez, pero en menor medida, que nuestro flanco fuerte en los primeros turnos de la partida. Nuestro centro es ahora mucho más autosuficiente, por tanto puede permitirse muchas más licencias de lo que lo que hacía con "Ataque por el Flanco". Puede avanzar, moderadamente, detrás de nuestro flanco fuerte, a una distancia suficiente como para atacar el centro enemigo si este se vuelve contra él y trata de dejarlo aislado. Este avance debe ser sutil, ni tan rápido que permita al enemigo atacar nuestro centro antes de que nuestro flanco fuerte halla producido la ruptura, ni tan lento como para impedirnos amenazar el centro rival mientras la ruptura se produce, haciendo que las unidades del centro enemigo miren hacia nuestro propio centro e impidiéndoles que se vuelvan contra nuestro flanco tratando de aislarlo.
Es difícil cogerle el truco al grado de avance, esto lo iremos adquiriendo con la práctica, al principio muchas veces se nos dividirá el ejército, pero con cada partida nos iremos acercando a la coordinación perfecta entre nuestro centro y nuestro flanco fuerte. Lo normal es que vayamos avanzando o retrocediendo nuestro centro a medida que vemos lo que va sucediendo en la partida, y las amenazas que nos plantea el rival (no olvidéis que las unidades pueden retroceder, simplemente girando, moviendo la mitad de su capacidad de movimiento y volviendo a girar para encararse en su posición original).
La vulnerabilidad de nuestro flanco débil
Ahora tenemos un flanco fuerte mucho más autónomo que en el "Ataque por el Flanco", pero también más débil, nuestro centro es más poderoso pero habitualmente bastante más lento que nuestro flanco (fundamentalmente por que casi siempre estará compuesto por infantería, pues necesitamos sus filas y estandartes para cerrar la trampa una vez nuestro flanco fuerte halla roto). Ambos factores hacen que la ruptura habitualmente se retrase más de lo que ocurría en el "Ataque por el Flanco", en él la ruptura se producía, habitualmente, en el tercer turno (a veces incluso en el segundo), en el Yunque-Martillo, por los factores indicados, habitualmente se produce entre nuestro tercer y cuarto turno. Este turno de más hace que nuestro flanco débil sea más vulnerable porque habitualmente tendrá que aguantar un turno más el ataque enemigo. Por eso digo que el flanco débil ha de diseñarse con el mismo cuidado que en plan de batalla anterior.
La solución a este problema es el apoyo que nuestro centro puede darle en caso de fuerte ataque del enemigo. Nuestro centro es mucho más poderoso, así que al igual que puede acudir en ayuda del flanco fuerte para que este no quede aislado, también puede acudir, con alguna unidad, a defender nuestro flanco débil.
Como vemos nuestro centro tiene una misión esencial y mucho más importante que la que tenía en el "Ataque por el Flanco".
Composición y Distribución de Unidades (composición del ejército)
Veamos el diseño tipo del ejército para este plan de batalla entendiendo, como ya hemos indicado en artículos anteriores, por unidad fundamental, como aquella unidad o unidades más fuertes de nuestro ejército, suelen ser numerosas e ir acompañadas por el personaje principal. Unidad Intermedia aquella que tiene menos poder que la fundamental, pero sigue siendo bastante fuerte por la inclusión en la misma de algún personaje menor, o por el poder ofensivo que tiene por si misma (imaginad una caballería pesada de ocho sin personaje pero con grupo de mando). Unidad de Apoyo aquella pequeña unidad con un coste en puntos reducido, cuya principal misión es facilitar el posicionamiento y proteger a las unidades fundamentales e intermedias, sacrificándose, si fuera necesario en el cumplimiento de esta misión.
Aplicación en el Campo de Batalla (funcionamiento de la táctica)
Veamos el movimiento básico de este plan de batalla considerando que podemos romper el flanco enemigo, que será la situación más habitual, en caso contrario será el centro el que tome una actitud ofensiva, sirviendo el flanco fuerte para amenazar a cualquier unidad que avance por esa zona del campo de batalla (tened en consideración que las caballerías suelen tener una movilidad parecida así que si nos mantenemos a la espera la caballería pesada enemiga, si avanza rápidamente, entrará dentro del alcance de nuestra propia pesada, con las consecuencias imaginables). Una vez que hayamos producido la ruptura, ya lo hagamos con el centro o con el flanco, el enemigo se verá atrapado en una tenaza entre tropas situadas en su flanco o retaguardia y unidades situadas en su frente. Igual que en la entrega anterior nuestro grupo de ruptura estará dibujado en rojo, nuestro centro en azul y nuestro flanco débil en verde.
Caso de que consideremos que podemos romper el flanco enemigo
Como vemos nuevamente el centro enemigo ha sido rodeado y destrozado entre nuestro flanco y nuestro centro, pero esta vez éste último se ha mostrado mucho más agresivo, avanzando sin tanta precaución como hacía en el "Ataque por el Flanco", porque es más poderoso , y de hecho él mismo ha destrozado el centro enemigo apoyado por sus carros y por las cargas de la caballería ligera del flanco, claro que si hubiera hecho falta también habría acudido la caballería pesada.
Caso de que debamos atacar con nuestro centro
Aquí vemos como nuestra maravillosa caballería ligera se ha sacrificado haciendo que cargará contra ella las dos unidades de caballería del adversario, colocándose justo delante de la pesada enemiga sin cargarles y en ángulo hacia la izquierda, desviándolas hacia el extremo del flanco, lejos de donde nuestra infantería iba a cargar (recordad que es el enemigo quien se encara con nosotros, a esto se llama desviar unidades). Este movimiento además de permitir el avance sin peligro de nuestra infantería ha hecho vulnerable una de las unidades de caballería pesada enemiga a nuestra unidad fundamental, la cual le ha cargado con el resultado previsible. De otra parte ved como los dos carros que apoyaban la infantería se han concentrado y han cargado a la vez que una de nuestras unidades de infantería, concentrando así sus efectos y haciendo la carga de la unidad intermedia irresistible (siempre es mejor concentrar la fuerza que tratar de abarcar mucho para luego llevarnos sorpresas). Que magníficas son las unidades de apoyo, ved como en este caso, y en general en todos, son las que ganan las batallas, potenciando las habilidades de las unidades fundamentales e intermedias a las que sirven. Ahora podemos decidir entre volvernos contra el flanco fuerte enemigo (que ya no es tan fuerte) o destruir su flanco débil.
Como siempre digo no debemos tomar los esquemas al pie de la letra, el enemigo también juega y hará todo lo posible por frustrar nuestros planes. Los esquemas tienen la misión de mostrar la idea táctica general, ahora habrá que adaptar esta idea a lo que nos encontremos enfrente en el campo de batalla.
Si todo ha salido bien, que es una situación bastante habitual cuando se sabe jugar este plan de batalla, tendremos embolsado al enemigo, y terminaremos de destrozarlo en la tenaza de acero donde lo hemos encerrado. Ahora es cuando veremos gráficamente como nuestro herrero destroza el ejército enemigo con un golpe de su martillo contra su yunque.
Que los dados te sean propicios.
Daradriell