
Primer Artículo de la serie que trata los planes de caracter ofensivos que podemos utilizar. En este caso, una introducción para ver cuáles son. Autor: Daradriell ACTUALIZADO |
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táctica MB

Serie Planes Ofensivos: Introducción
Salud maníacos de la táctica.
Con este artículo comienza el estudio de las tácticas más importantes de las muchas que se pueden hacer en este juego.
Las tácticas que aquí se estudian son meros ejemplos, no significa que tú despliegues tal como viene en el dibujito, hagas los que ponen los siguientes esquemas y ganes la partida sin problemas. El rival también juega y seguro que el plan inicial no se desarrollará nunca exactamente como tú quieres, pero muchas veces lo hará de una forma parecida dependiendo de tu habilidad y la del rival. Lo que aquí se escribe son meros ejemplos, meras directrices iniciales de lo que se quiere hacer en la batalla, pero luego evidentemente tendrás que adaptar estas directrices al rival y a la escenografía. Lo mejor es dominar un conjunto de planes de batalla lo más extenso posible, y luego intentar aplicar a la partida concreta el que mejor proceda.
Pero empecemos por el principio, si son tus primeras partidas comienza por un plan cualquiera y vele cogiendo el truco con paciencia, cuando hayas echado un buen número de partidas con él pasa al siguiente y así sucesivamente. Cuando acabes serás un buen estratega de Warhammer.
Introducción
En el artículo Iniciación a Warhammer Fantasy se hizo mención de las tres fases fundamentales que tiene toda batalla:
En este artículo y en los demás que seguirán de esta serie, estudiaremos cada uno de los planes de batalla ofensivos, la forma de diseñar el ejército para cada uno y su movimiento básico que, insisto, en todo caso habrá que adaptar a la escenografía y al rival.
Antes de comenzar quisiera advertir que el WHF es mucho más complejo de lo que aparenta a simple vista. Lo que ocurre es que muchos jugadores no llegan a contemplarlo en plenitud. Y ésto se debe a que es muy fácil y efectivo recurrir a tácticas dispara mucho o hipermágicas, donde lo único que se hace es tirar dados.
Lo malo es que esta forma de jugar es aburridísima y feísima, tanto para el que la hace como para el enemigo, y habitualmente concluye con el abandono del juego por parte de ambos jugadores. Os animo a que intentéis jugar en plenitud, dando su importancia tanto a los proyectiles, como a la magia, al combate cuerpo a cuerpo, a los personajes y a las tropas singulares, especiales y básicas. Sólo diseñando ejércitos equilibrados, donde se diseñen ejércitos capaces de actuar en todas las fases del juego se conseguirá jugar en plenitud.
Aquí os intentaremos ayudar para que os vayáis adentrando en esta vía, poco a poco iréis comprendiendo la enorme complejidad del juego, no os asustéis al principio este artículo os parece demasiado complejo, seguid leyendo y encontrareis explicación para cada cosa. Además este artículo es el primero de una serie de muchos, en el que tocaremos cada plan en concreto. Con paciencia al final habréis llegado a observar el juego en su integridad. Y no os preocupéis si al principio perdéis, por lo menos estaréis jugando a WHF no a tirar daditos. ¿Para que quiero la gran cantidad de tropas que me ofrece el libro de ejército si al final solo meto magos y armas de proyectiles?
Las tácticas que aquí enseñaremos ayudarán al general a desarrollarse como jugador, pero no son más que eso, una ayuda, el buen general se forja en el campo de batalla. He visto como muchos generales no son capaces de calcular la probabilidad que tienen de ganar un combate y se lanzan alegremente contra unidades enemigas, a las que difícilmente superarán, con un optimismo increíble. Esto no lo va a remediar la táctica, lo va a remediar la imprescindible experiencia, el saber que puede y que no puede hacer cada tipo de tropa en concreto. Entremos en materia.
Unidad Fundamental - Unidad de Apoyo
Como dijimos el plan de batalla es la partitura que dirige todo el ejército. Desde su diseño a su despliegue y movimiento. El plan de batalla viene determinado por el punto de ruptura, entendiendo por éste aquel punto del despliegue enemigo por el que vamos a romper su ejército, y a través del cual pasaremos tropas a su retaguardia para atraparlo entre estas y el resto de nuestro ejercito situado en su frente. El plan de batalla determina el diseño del ejército, es decir debemos diseñar el ejército atendiendo al punto de ruptura y posterior envolvimiento del enemigo, creando cada unidad de forma que esté perfectamente adaptada a la misión que tiene que cumplir. Todas las unidades no cumplen la misma misión sino que cada una realiza parte del objetivo táctico de forma que entre todas ellas, coordinadamente, lo cumplan en su integridad. Es lo mismo que una orquesta. Cada músico no toca el concierto entero, toca una parte del mismo, pero en unión a los demás tocan el concierto completo como lo tenía en su mente el compositor.
Pues bien en esta especialización de cada unidad es en el que se basa otro de los principios fundamentales del WHF: el de unidad fundamental-unidad de apoyo. Hay unas unidades llamadas fundamentales que son las que se encargan de la ruptura y otras de apoyo, mucho más baratas, que son las que se encargan de facilitar la misión y permitir el correcto posicionamiento de las unidades fundamentales en el campo de batalla. Por último hay unidades intermedias, que son una categoría intermedia entre las unidades fundamentales y las de apoyo, que cumplen misiones esenciales en el ejercito, a veces apoyar con mucho mas peso a las fundamentales, o a veces dar solidez a otras partes del campo de batalla donde no esté el punto de ruptura. Estas unidades intermedias, tiene un coste en puntos bastante apreciable aunque menor que las fundamentales, y también reciben casi siempre el auxilio de sus propias unidades de apoyo.
Todos los anteriores conceptos, excepto el de unidad intermedia que desarrollaremos en artículos posteriores, vienen definidos en el mencionado artículo de Iniciación al Warhammer Fantasy, y a él me remito para evitar repeticiones.
Los Planes de Batalla
Como el punto de ruptura determina el plan de batalla, habrá tantos planes como puntos de ruptura halla. Así podemos definir los siguientes puntos de ruptura:
Estas posibilidades se muestran en las imágenes siguientes.
Totalmente al flanco enemigo. Este punto de ruptura se sitúa en el extremo de uno de los flancos enemigos, generando el plan de batalla llamado Ataque por el Flanco.

En el flanco del enemigo. Aquí el punto de ruptura se sitúa también en el flanco del enemigo pero en una zona más próxima al centro, dando lugar al plan de batalla llamado Yunque-Martillo.

En el centro pero en la zona mas próxima al flanco, generando el plan de batalla llamado Línea Oblícua.

Totalmente en al centro enemigo generando la Ruptura del Centro.

En ambos flancos. Solo aplicable a algunas razas muy ofensivas y móviles como Bretonia, generando el plan de batalla Ruptura Total.

Pues bien, todos estos puntos de ruptura dan lugar a planes de batalla diferentes.
Así no es lo mismo el plan de batalla (que, como hemos dicho, marcará el diseño del ejercito, el despliegue y el movimiento) si decidimos romper un flanco enemigo que si decidimos asaltar su centro.
Debo advertir que algunos puntos de ruptura (y en su consecuencia planes de batalla) son más indicados para unas razas que para otras. Así, en general, los puntos de ruptura situados más hacia el flanco son más indicados para ejércitos con buena caballería (como Bretonia o los Altos Elfos), pues una vez roto el flanco, la movilidad de la caballería permitirá envolver el resto del ejército. Los puntos de ruptura situados más hacia el centro son indicados para ejércitos cuya fuerza fundamental sea la infantería (como los Enanos o los Skavens) pues una vez roto el centro, tendrán que mover muy poco para envolver el flanco enemigo.
Diseño de Flancos y Centros
Antes de proseguir quiero dejar claro un concepto que ya he dicho con anterioridad. Un ejército se compone de un centro, y dos flancos. El correcto diseño de los flancos débiles y del centro (cuando no se trata de romper con éste) es absolutamente esencial. Su misión será distinta para cada táctica y deben estar diseñados adecuadamente para cumplirla, y nunca abandonar su misión. Así si la misión de nuestro flanco débil es ralentizar la ruptura enemiga, su éxito es tan importante como el de nuestro flanco fuerte, por tanto ha de diseñarse con todo cuidado. Además no debe abandonar su misión, así no debemos dejarnos llevar por la furia del combate y avanzar un flanco o un centro débil si su misión es de contención, con eso sólo conseguiremos acercarnos al enemigo para que este nos rompa. Deben avanzar bien cuando ya se haya producido nuestra ruptura (para aprovecharla) o bien cuando no hay ninguna amenaza para tales partes de nuestro ejército, y con su avance podemos conseguir una ventaja táctica.
En los casos en los que se ataque el flanco enemigo, un flanco se llamará flanco fuerte (el encargado de la ruptura) y otro flanco débil, aquel cuya misión consiste en retrasar la ruptura del general adversario.
En las tácticas donde se trata de romper el centro enemigo, o bien hay un flanco fuerte (pero menos que en las tácticas de ruptura de flanco) que acompaña a nuestro poderoso centro y un flanco débil, o bien hay dos flancos débiles.
La Escenografía
Un apunte más: he visto a muchos jugadores abusar absurdamente de la escenografía.
Lo que tratamos de representar es un campo de batalla, no un sembrado. En la guerra antigua no se combatía en el interior de un bosque, la elección del terreno era esencial, y normalmente incluía zonas despejadas. La escenografía es esencial pero con moderación. Llenar la mesa de escenografía (sobre todo si se coloca en el centro) solo produce la fragmentación de los ejércitos, que impide la colaboración de unas unidades con otras, haciendo de las batallas una secuencia de combates aislados. Desde aquí animo a los jugadores a que introduzcan escenografía en sus batallas (absolutamente esencial), pero con moderación.
Apéndice
Con lo escrito ya nos hemos hecho una idea de las distintas posibilidades de ataque que tiene un ejército ofensivo. Cada una de ellas genera un plan de batalla diferente. De inicio, como ya he dicho al principio, recomiendo al jugador novato que diseñe una lista para un solo plan de batalla, y practique este hasta que le salga, siempre contra otros generales novatos o que se dejen hacer en una partida didáctica. Aquí lo que interesa es que el plan salga de libro para aprender a hacerlo correctamente, un jugador veterano, jugando en serio, nos pondrá en graves problemas para realizar nuestro plan original y no seremos capaces de ver exactamente que es lo que queríamos hacer.
Una vez dominado un plan de batalla pasamos a otro y así sucesivamente. Después de este periodo inicial de aprendizaje aprenderemos a diseñar unidades flexibles, que cumplan múltiples misiones en el campo de batalla, y ejérctios enteros que son capaces de hacer varios de estos planes sino todos ellos. En ese momento estaremos preparados para enfrentarnos a cualquier rival, y una vez llegemos a la mesa y veamos al enemigo y la escenografía, elegiremos el plan de batalla que mejor explote los puntos débiles enemigos.
Hasta aquí la lección de hoy, seguiremos profundizando en los siguientes artículos. Hasta muy pronto.
Que los dados os sean propicios.
Diagramas realizados con la herramienta Despliegue MB.
Meramente orientativos.
El punto de ruptura en cada caso dependerá de las unidades concretas desplegadas.