Presentamos la campaña de Marcus Beli para el verano del 2009 llamada "La Guerra de la Garra" Con la participación de un buen número de marcusbelianos. Gracias a todos ellos...
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Reglamento de "La Guerra de la Garra"
Modificaciones a las reglas en El Círculo de Ogham y en Montañas de la Niebla Ámbar. Añadidas las reglas para el evento "Eclipse Interminable" y la introducción del objeto mágico "El Catalejo de Qiu-Lin Liu.
Aquí tienes las reglas sobre cómo participar en la campaña: cómo enviar los datos, cómo se puntúan y cómo será el seguimiento.
Ésta es la página de referencia y en la que se realizarán los cambios lo más rápidamente posible. Prevalece lo dicho aquí sobre lo que pueda decirse en los pdf de cada escenario.
Debes leer con detenimiento estas reglas. Cualquier incumplimiento de las mismas (por ejemplo, errores en la forma de envío) pueden hacer que no sean consideradas para los resultados de la campaña. Mantente atento al foro y a la web para posibles novedades o modificaciones.
NOTA: Los cambios producidos durante la campaña para que ésta funcione mejor se marcarán en rojo.
Movimientos de los ejércitos: ¿Qué territorios se pueden atacar?
Tu facción, independientemente de los territorios que posea, siempre podrá atacar cualquier territorio costero (evidentemente, se consideran costeros todos los territorios con al menos uno de sus límites en contacto con el mar).
Además, también podrán atacar territorios de interior (los que no son costeros) siempre que controlen (sean la facción con más puntos) algún territorio adyacente al territorio que se quiera atacar.
Tipos de Enfrentamientos
Los jugadores pueden:
Envío de Resultados
Una vez resuelta la partida, se debe enviar un mail a lagarradenagash, seguido de @marcusbeli.es con los siguientes datos:
Pincha en esta imagen para mandar tu participación.
Comentarios a los datos
Puntuaciones
Ambos jugadores ganarán puntos. Se darán puntos a los jugadores, razas y facciones teniendo en cuenta el resultado, el tamaño en puntos, la utilización de escenarios, el uso de extras, los apoyos de territorios adyacentes y bonificadores o penalizadores de campaña, del siguiente modo:
| Puntos de la Batalla | Batalla Campal | Escenario | ||||
| Derrota | Empate | Victoria | Derrota | Empate | Victoria | |
| 0 – 1.999 puntos | 3 | 6 | 12 | 4 | 8 | 16 |
| 2.000 – 2.999 puntos | 6 | 12 | 24 | 8 | 16 | 32 |
| 3.000 – 9.999.999 | 9 | 18 | 36 | 12 | 24 | 48 |
Puntos Extras
Puedes obtener puntos extras por diferentes motivos que se señalan en la siguiente tabla:
| Comentarios | +2 puntos para el jugador que haga los comentarios (+1 para ambos si no está identificado) |
| Informe de Batalla | +7 puntos para ambos jugadores, con fotografías o dibujos de cada turno y una descripción detallada de los acontecimientos de cada turno |
| Apoyo de Territorios Adyacentes | Si el territorio atacado cuenta con uno o más territorios conquistados (esto es, tu facción es la que más puntos posee en ese territorio) adyacentes al territorio atacado, ganarás (independientemente del resultado u otros bonificadores) un 2% (redondeando la cifra hacia abajo) respecto al valor en puntos total que posees en el territorio conquistado. Por ejemplo, si ganas 4 puntos y un territorio adyacente controlado por tu facción posee 132 puntos, además de los 4 puntos ganarás 2 puntos más (132/100*2= 2,64). |
| Bonificadores / Penalizadores | Poseer determinados territorios dan más o menos puntos a su facción en según qué batallas. Consulta la sección sobre Territorios Especiales. |
Corrección de puntos por peso de las facciones
Para evitar que facciones con más jugadores ganen inevitablemente la campaña por simple mayoría, ésta dispone de un sistema de corrección en puntos por peso de la facción en la misma campaña que se actualiza cada 5 días.
Este sistema afecta únicamente a los puntos generados por la facción, no sobre la raza o el jugador que proporciona los puntos.
El sistema usa la facción por la que mayor número de partidas han luchado hasta ese momento como facción estándar y le da un peso de 1 en campaña, lo que significa que cada punto logrado por esa facción equivale a 1.
A partir de ella se establecen los pesos de las diferentes facciones según su número de partidas comparado a la facción estándar.
Para conocer la modificación global del ejército:
Puntos Totales de A = Puntos de A.
Puntos Totales de B = Puntos logrados por B / Batallas de B * Batallas de A
Puntos Totales de C = Puntos logrados por C / Batalles de C * Batallas de A
Puntos Totales de D = Puntos logrados por D / Batallas de D * Batallas de A
Siendo A la facción con mayor número de batallas registradas este turno.
Siendo B la segunda facción con mayor número de batallas registradas este turno.
Siendo C la segunda facción con mayor número de batallas registradas este turno.
Siendo D la segunda facción con mayor número de batallas registradas este turno.
Para conocer la corrección de cada territorio en concreto:
Puntos Totales en un territorio de A = 1
Puntos Totales en un territorio de B = Puntos Totales de B / Puntos Logrados de B * Puntos de B en ese territorio.
Puntos Totales en un territorio de C = Puntos Totales de C / Puntos Logrados de C * Puntos de C en ese territorio
Puntos Totales en un territorio de D = Puntos Totales de D/ Puntos Logrados de D* Puntos de D en ese territorio.
En todas las operaciones siempre cogiendo los puntos de ese ciclo de 5 días, no los de toda la campaña.
Territorios Especiales
Cabo de Ind
Quien controle el enlace con el continente controlará la llegada de refuerzos por tierra hasta la zona de conflicto.
El control de esta isla proporciona a los ejércitos de su facción un bonificador extra de +1 puntos en cualquier territorio costero cada 5 días.
Isla del Pirata de Seda
La Isla del Pirata es un excelente baluarte desde el que preparar temibles ataques contra la costa.El control de esta isla proporciona a los ejércitos de su facción un bonificador extra de +3 puntos cuando logren la victoria en cualquier territorio costero.
Círculo de Ogham
La especial disposición del círculo crea una irresistible atracción sobre los vientos de la magia. Bien manipulados, imbuyen al experto de un poder místico.
La facción que lo controla proporcionará cada 15 días un bonificador extra de +1% del valor en puntos de tu facción en toda la isla sobre el territorio conquistado por tu facción en que esta posea menor puntuación.
Torre del Sol
La torre del sol es un baluarte defensivo excelente que permite controlar con facilidad los territorios cercanos.
En los territorios adyacentes las facciones enemigas ganan siempre un 10% de puntos menos de lo normal.
Ruinas Místicas del Sur
En los corredores subterráneos de estas ancestrales ruinas descansa un sello místico de terrible poder. Quien lo controle verá como la mismísima naturaleza apoya los avances de su raza.
La facción que controle este emplazamiento cada vez que se complete un ciclo de 15 días desde el inicio de la campaña sumará +3 puntos en todos los territorios de la isla Belimar (Isla Pirata de Seda y Cabo Ind quedan por lo tanto excluidos). No es necesario mantener el territorio durante los 15 días, solamente ser su poseedor en el fin de dicho ciclo.
Montañas de la Niebla Ámbar
Se dice que en el volcán que preside la sierra aún habita un dios pacífico y que muestra su ira y decepción ante las razas que se pelean en su loma arrasándolas sin piedad.
Cada vez que la suma de puntos total de las facciones exceda los 300 puntos el volcán entrará en erupción y borrará todos los puntos logrados por todas las razas hasta ese momento.
Objetos Especiales de la Campaña
Catalejo del Pirata Qiu-Lin Liu
Se dice, se cuenta, que el temido pirata Qiu-Lin Liu, dueño y señor de la Isla del Pirata de la Seda poseía un objeto mágico realizado en las tierras de Catay que podía vislumbrar a las naves enemigas al doble de distancia de lo que un catalejo normal lo hacía.
No sólo eso... Las leyendas cuentan que era capaz de ver entre la más espesa niebla y en la más oscura de las noches.
Este objeto mágico ha sido descubierto en el territorio de los Pueblos Aislados, y se lo llevará cada turno a partir de ahora el jugador (no la facción) que mas puntos consiga en dicho turno en ese territorio. Que el jugador comparta o no la información con los demás, es problema vuestro. En caso de que el jugador no sea un habitual del foro, se le entregará a otro jugador de la misma facción.
Efecto del Objeto: El jugador sabrá la puntuación exacta de todos los territorios de la Isla de Belimar (Aunque no de la Isla del Pirata de Seda ni del Cabo Ind). Dicha información le llegará por privado.
Eventos
Cada 5 días se renueva el mapa con las puntuaciones y se determina qué facción controla cada territorio.
Además pueden haber eventos extra durante la campaña.
Eclipse Interminable
El Eclipse Interminable es un acontecimiento astronómico que afecta a la totalidad del mundo de Warhammer. Los Slann lo relacionan directamente con el futuro descubrimiento de La Garra de Nagash, por lo que están mas convencidos que nunca de que está en las islas. Durante el Eclipse, un astro mágico oculta el sol totalmente y gracias a él da lugar a la noche mas larga del mundo de Warhammer.
Hasta el final del turno 9 (dura 15 días) los jugadores deben obligatoriamente jugar con el añadido de estas reglas en sus batallas de escenario. De lo contrario los escenarios serán contabilizados como Batalla Campal (Fíjate que algunos escenarios eliminan por regla este efecto en su propia descripción). Alternativamente, pueden jugar Batallas Campales con estas reglas, siendo contabilizadas como Escenarios. Se mantiene, por supuesto, la opción de jugar Batallas Campales normales.
Durante este período, los soldados deberán luchar a oscuras usando las siguientes reglas:
Todas las tropas de warhammer pueden ver solamente a un máximo de 20 cm. de distancia salvo las siguientes excepciones:
Una tropa que incluya un personaje con una visión mayor utilizará la visión de este personaje como rango de visión máxima en la declaración de cargas.
Además, al confeccionar las listas, cualquier jugador puede comprar cualquier número de Antorchas por +20 puntos la antorcha. Estas antrochas son colocadas (o lanzadas) por los exploradores de cada ejército antes de la batalla (aprovechando la oscuridad para acercarse, claro).
Coloca cada antorcha donde quieras antes de desplegar los ejércitos pero después de haber escogido la zona de despliegue (tira 1d6 para saber quien empieza colocando la primera antorcha en caso de que ambos jugadores hayan comprado, y sitúalas alternativamente hasta que un jugador no tenga más, momento en el que se deberán colocar las restantes).
Las antorchas iluminan un radio de 5 cm. en el cual se puede ver todo. Es decir, si una unidad se sitúa a 5 cm. o menos de la antorcha será visible para el enemigo.
Las antorchas se pueden apagar o transportar, basta con entrar en contacto con ellas para apagarlas o cojerlas, y dejarlas en cualquier momento en algún punto del movimiento de la unidad. Si una unidad huye mientras las porta, caerán, se apagarán y se perderán para siempre.
Además, cualquier hechizo (excepto los hechizos del saber de las Sombras y de la Oscuridad) iluminará hasta el principio del siguiente turno de magia propio, tanto al hechicero que lo lanza como el objetivo del hechizo (aunque el objetivo solo quedará iluminado si el hechizo tiene éxito). El lanzallamas enano y el lanzallamas de disformidad y el cañón de disformidad tambien poseen el mismo efecto: cuando disparan son visibles hasta la siguiente fase de disparo propia y si consiguen herir a alguien de una unidad, dicha unidad se considerará visible.
Si encontráis otros ejemplos, comentadlos en el foro aquí: FAQ's.
Sistema de Repesca
Tras cada quincena llegarán refuerzos para apoyar a la facción que ha logrado menos puntos en su quincena anterior. En consecuencia, los puntos totales conseguidos por todos los jugadores que sirvan a dicha facción contarán doble.
En la última quincena el sistema de repesca dejará de estar en uso.
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