Presentamos la campaña de Marcus Beli para el verano del 2009 llamada "La Guerra de la Garra" Con la participación de un buen número de marcusbelianos. Gracias a todos ellos. Aquí tienes las razones de la participación de cada raza.
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Aquí tienes unas breves descripciones de la intervención de cada raza en la campaña:
Altos Elfos
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La princesa Ylana de las Elithis ha tenido sueños oscuros. Lleva un tiempo teniéndolos. Tras mucho interpretar y consultar a los expertos, ha descifrado su significado.
El nuevo advenimiento de un mal que debió ser erradicado. El alza de un poder durmiente que quiere despertar. Un nombre ha sido susurrado en el mundo onírico... Nagash... una garra esquelética sostiene el mundo en esos sueños, y lo oprime hasta destruirlo, noche tras noche...
El mismísimo Rey Fenix y el Señor del Conocimiento, han autorizado la partida de la mayoría de las fuerzas de la marina oriental, principalmente residentes en las Elithis, parta hacia el lugar en el que se ha estado concentrando energía oscura, la Isla Belimar. Inmensos ejércitos argénteos han partido en veloces naves dragón para destruir ese mal que atenta contra el mundo. La princesa Ylana, sacerdotisa suprema de Lileath, es quien guía las tropas, y quien sabe a ciencia cierta a dónde deben dirigirse para encontrar el artefacto maldito.
Demonios
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Algo se ha revuelto en los reinos ruinosos. Tras la tensa calma sucesora de la tempestad, encarnada en la cruzada de Archaon y la vuelta de Belakor, alguien ha vuelto a reconducir las caóticas energías oscuras hacia el mundo de los mortales.
Un poder antiguo que rivaliza con el de los propios dioses, y amenaza con alzarse entre la destrucción se prepara para alzarse de nuevo, con un pilar básico, un resto material en el que se concentra parte de la esencia mágica del señor de los nigromantes. Los demonios perciben a Nagash como un hermano mayor, un enemigo de su misma naturaleza. Ansían aprovecharse del caos inherente al manejo de los vientos de magia, y destruir todo lo que esté a su alcance. Ahora que la magia se concentra sobre la torre del sol, los dioses del caos preparan la llegada de sus huestes personales para conseguir el objetivo que siempre han buscado, sembrar el caos y preparar su reino de tinieblas...
Bestias del Caos
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Ghurlar, señor de la perdición, minotauro de la condenación, amo de las huestes de bestias al este de las montañas del fin del mundo, asesino de Ogros, aniquilador de los enanos, destrucción de los humanos, ruina de los orcos... por esos nombres se le conoce.
Su gran chamán de confianza, Satahek le ha aconsejado, tras un sangriento y poderoso ritual, no seguir a las tropas de los mortales a través de las montañas a buscar las migajas que ha dejado la guerra en el Imperio. No, los dioses oscuros tienen otro objetivo para él. Su gran hueste de bestias, la mas grande que se ha unido nunca, debe ir al sureste, debe buscar la victoria allí donde los mortales se dirigen y exterminar a cada uno de los campeones enemigos, para poder ganarse el favor definitivo.
Nunca una horda tan grande de engendros hijos del caos se ha movilizado a través de la tierra de los hombres, enanos o elfos, y sin embargo, nada consigue detener su avance hacia Ind... sólo Satahek sabe hacia dónde se dirigen, aunque sólo es capaz de ver entre la sangre y el humo de sus rituales una enorme garra, un poderoso volcán en erupción y una torre de la que nace la luz del sol.
Mortales del Caos
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No todos los humanos que son siervos del caos combatieron en la guerra a las órdenes de Archaon. No todos se defienden ahora, hostigados entre las ruinas que dejaron a su paso en el Imperio del hombre. No, muchos siguieron a su campeón, Crom, desde el otro lado de las montañas, y muchos, interminables hordas de bárbaros enfundados en negras armaduras, permanecieron a la espera, el los desiertos del norte, en una maquiavélica trama hilada cómo no por el señor del cambio y las mentiras, Tzeench.
Ahora, tras sentir la llamada de uno de sus dioses, y recibir promesas malditas, mas de la mitad de las huestes de Crom han dado media vuelta en su cruce de las montañas, vuelven al este, a encontrarse con los guerreros que quedan el los desiertos del caos, y descender a la isla a sembrar la destrucción para sus amos. Khorne quiere cráneos, Nurgle quiere extender su plaga entre todas las razas, que seguró estarán presentes y Slaanesh pretende crear su propio reino del placer ayudado de la oscura energía desprendida, pero Tzeench les ha convencido de que lo mejor es poseer la garra de Nagash, un artefacto de terrible poder para ayudarles en su guerra eterna. En el fondo, quién sabe, pero se dice que siente interés por ese poderoso y antiguo hechicero, que pretende ahora volver recuperando todo su poder.
Condes Vampiro
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Sólo los mas antiguos y poderosos vampiros recuerdan el nombre de Nagash y su verdadero significado. Muchos jóvenes conocen la historia, pero no pueden sentir la angustia y el temor que sienten aquellos que saben el alcance del poder que se extendería para controlarles a todos en el caso de que el gran nigromante volviera con todo su poder.
Es por eso que todos los clanes vampíricos han organizado expediciones al este. Siniestras naves, aparentemente a la deriva, navegan sin capitán ni timonel por el día, controladas por extrañas energías invisibles.
Si alguien pudiera ver las naves en la noche y vivir para contarlo, hablaría de señores de la noche que viajan preparados para la batalla, sin llamar la atención. La gran mayoría de ellos, alberga la esperanza de poder hacerse con la garra, con una de las fuentes de poder de Nagash, y controlar a sus hermanos y la magia que les mantiene para disponer de ella en una nueva era del mundo...
Reyes Funerarios de Khemri
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Amir Haship, un arqueólogo humano que se atrevió a aventurarse en las ruinas de la antigua Khemri, tuvo la suerte de encontrarse con los no-muertos en situación de necesidad. Sayid, el hierofante, un espeluznante no muerto vestido con las mejores galas de los imperios de la antigüedad, le había abordado mientras Amir permanecía petrificado de miedo, y le había entregado un cofre.
En él, había un escarabajo de oro y diamantes del tamaño de un puño humano, y un antiguo pergamino. Lo curioso es que era legible para el arqueólogo. Su única instrucción había sido:
- ”Ve a al lugar que figura en el mapa del pergamino, lee los versos que en él se te entregan y deposita el escarabajo en un espacio abierto. Después, huye lo mas lejos posible. Si haces lo que se te dice, conservarás al menos tu alma inmortal.”
Después, Sayid había desaparecido ante sus ojos, y Amir había huído del lugar. No tenía mas remedio que cumplir las órdenes...
Los antiguos reyes funerarios de Khemri han percibido la vuelta de Nagash, y usarán todos sus recursos para detenerle y destruir su garra. Cuando el arqueólogo, protegido por hechizos arcanos, cumpla sus instrucciones, activará un hechizo que transportará allí los ejércitos de la antigua Khemri, y volverá a marchar a la guerra una vez mas, orgullosa, contra su destructor.
Reinos Ogros
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“El de las grandes fauces” les ha convocado. Todos los matarifes han descifrado en la sangre la misma llamada. La llamada de la conquista, la llamada a las armas.
Los señores de la guerra han de partir, han de demostrar su poder y el de sus huestes, han de ganarse el favor de su dios. Sólo los que consigan grandes logros en la gran batalla que se avecina mantendrán su estatus.
La primera cruzada de los ogros ha comenzado. Todos quieren destacar, y los señores de la guerra que poseen los mas poderosos matarifes y por tanto han estado avisados antes, han partido ya hacia el sureste. La tierra tiembla a su paso mientras se desplazan por el mero placer de destruir, en una sangrienta cruzada sin precedentes.
Elfos Oscuros
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El arca negra conocida como la Muerte Oscura se dirige hacia la isla. En ella viaja un ambicioso contingente druchii bajo las ordenes del señor Khulan Blacksoul. Cuando Khulan descubrió la posible existencia de la Garra de Nagash, no dudó en comunicárselo al Rey Brujo Malekith, quien le permitió reclutar a tropas poco habituales en las arcas negras.
Al mando de un poderoso ejército incursor, Khulan Blacksoul aspira a conseguir la Garra de Nagash para que las hechiceras druchiis aumenten su poder. Los elfos oscuros no dudarán en aliarse con las temibles fuerzas del Caos, los Skavens o los siempre peligrosos Condes Vampiro. Convencido de que puede manipularles a su antojo, Khulan Blacksoul parte hacia una batalla que puede encumbrarle o destruirle. En el mundo de los druchii la linea entre el triunfo y la destrucción total puede ser muy fina.
Elfos Silvanos
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No es habitual ver a un asrai abandonar el mágico bosque de Athel Loren, y menos aún que estos esquivos elfos envían a todo un ejército más allás de sus sagradas fronteras. Pero cuando el mal se alza para conseguir un objeto tan poderoso como la Garra de Nagash, todo es posible.
Los elfos silvanos no han dudado un solo instante en desplegar todo su poder para evitar que la Garra de Nagash caiga en las manos del mal. Desconfiados por naturaleza, los elfos silvanos tal vez acepten algún tipo de ayuda puntual, pero su objetivo es destruir la Garra de Nagash, pues hace ya mucho tiempo sufrieron una gran invasión de no-muertos en Athel Loren, que a punto estuvo de destruir el bosque. Los asrai no permitirán que algo similar vuelva a suceder, y están dispuestos a luchar contra quien sea necesario para asegurarse de ello.
Bretonia
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Hablan los viejos escritos de la ubicación de un poderoso objeto, uno que podría ser a la vez salvación y condenación para la humanidad. Hablan de un objeto tan codiciado que las más oscuras fuerzas se unirán para poder controlarlo. Hablan de las pueblos justos que, en su afán por destruir el objeto, desconfiarán unos de otros. Hablan de la Garra de Nagash.
Convencidos de la importancia de Bretona en el conflicto, cientos de caballeros se han movilizado para evitar que la Garra de Nagash caiga en las manos inadecuadas. No pueden confiar en el Imperio, que usaría la Garra en su interminable guerra contra el Caos. No pueden confiar en los elfos o los enanos, que usarían la garra para sus propios fines. Sólo pueden confiar en sí mismos. Su misión es destruir la Garra de Nagash a cualquier precio, aun a riesgo de sus propias vidas. Si han de morir por el bien del mundo, lo harán. Es el juramento del caballero.
Enanos
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Los skavens codician la Garra. Los pielesverdes se han movilizado. Los demonios están en marcha. Hasta los remilgados elfos, con sus buenos modales y sus orejas puntiagudas están en camino. Demasiados agravios como para confiar en los aliados o perdonar a los ancestrales enemigos. Demasiados agravios para dejar el destino de la Garra de Nagash en las manos de otros.
Sólo los enanos, con sus poderosos herreros rúnicos y su natural resistencia a las artes mágicas pueden controlar el poder de la Garra. Sólo los enanos podrán utilizarla para hacer el bien. Sólo ellos. Nadie más. Son demasiados agravios.
Imperio
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¿Qué debe hacer un hombre del Imperio cuando el Caos amenaza con obtener un objeto de gran poder? ¿Qué debe hacer un hombre del Imperio cuando los Condes Vampiro ansías un objeto con el que, quizás, podrían levantar a miles de muertos de su descanso eterno? Es la obligación del Imperio conseguir la Garra de Nagash y utilizarla para su supervivencia, para seguir siendo el escudo en el que la espada del mal se estrelle una y otra vez.
Los hechiceros del Culto de la Muerte conocen bien el poder del artefacto arcano. Saben que podrían manipularlo a su antojo y detener así el avance de sus innumerables enemigos. La Garra debe descansar junto a Ghal Maraz, en manos del Emperador Karl Franz. Nadie más puede poseerla.
Hombres Lagarto
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Así lo dijeron los Ancestrales. Así está escrito en el Gran Plan. Los muertos deben permanecer muertos. El simple descubrimiento de un objeto arcano de tanto poder como la Garra de Nagash amenaza en Gran Plan, y por ello debe ser destruida.
No importa lo que tengan que sacrificar. Los grandes Magos Sacerdote Slaan ya se han puesto en marcha hacia una isla plagada de peligros, con inmensas junglas y terrenos donde la magia fluye libremente, un lugar donde los pantanos se extienden hasta donde alcanza la vista y donde, sin duda, estarán rodeados de demonios, skavens, y multitud de enemigos. Al fin y al cabo, no es un sitio tan distinto de Lustria.
Skavens
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¿Por qué codician los skavens la Garra de Nagash? ¿Qué endiablado plan habrán elucubrado sus enfermizas mentes? Nadie lo sabe. Pero millares, millones de hombres rata han fijado su objetivo en la Garra de Nagash. Acompañados del verdoso fulgor de la Piedra Bruja que manipulan a su antojo, los skavens han decidido conseguir la Garra a cualquier precio.
Si los skavens se hacen con el control de la Garra de Nagash, nada podrá detenerles. No importa lo que planeen. La Garra es sólo uno más de los pasos que han de dar para lograr sus objetivos. Es una pieza más del complejo puzzle que llevan años montando. Es una pieza, pero se desconoce su importancia. Lo importante es que la buscan. Y tienen esclavos de sobra para sacrificar hasta conseguirla.
Orcos y Goblins
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¡Mamporroz! El grito de guerra de los pielesverdes resuena ya en la isla. El Whaaag! ha sonado y miles de pielesverdes han acudido a la llamada. ¿Acaso pretenden destruir la Garra de Nagash?¿Acaso quieren controlarla? No, nada de eso. Los orcos están donde hay pelea, y ahora no hay un lugar mejor en todo el mundo para ello que la isla Belimar.
Miles de orcos y goblins han desembarcado ya, guiados por los caudillos que buscan coronarse como los más fuertes. Hay enemigos de sobra para todos ellos, así que no necesitan pelearse por ver quién mata a quién. Todos tendrán su oportunidad. Rodeados de enemigos por doquier, sólo un grito guía a los guerreros por excelencia: ¡¡¡Whaaag!!!