FORJA DE HÉROES

  Ganador en la categoría "Comandante" en el primer concurso sobre creación de personajes propios "Forja de Héroes"

 

Primera Leyenda MB

Asurbel, Príncipe de los Magos-Dragón

autor/forjador: Hit

“El fuego es un instrumento, y yo soy la mano que le da forma para esterilizar el infesto mundo en el que vivimos”.
Asurbel Eilloöros, respuesta dada al rey Finubar el Navegante al ser cuestionado por haber quemado vivos uno a uno a un millón de skavens, una vez estos ya se habían rendido y estaban encadenados.

 

Asurbel fue en su juventud uno más de los místicos magos-dragón. Jóvenes magos Asur cuya fiereza y habilidad con la magia hace que abandonen el estudio arcano común y se centren exclusivamente en el control del viento de Aqshy para dominar la piromancia. También es común que estos impetuosos hechiceros se adentren en las cuevas bajo las Montañas Espinazo del Dragón para despertar a su montura de guerra. Pero la de Asurbel es una historia triste.

Desde el principio los mayores archimagos se dieron cuenta de que el talentoso Asurbel sería llamado a ser uno de los grandes. Y aunque muchos intentaron enderezarlo, por su impetuoso carácter y su ascendencia Caledoriana, también quedaba claro que sería un mago-dragón. Cuando despertó a su montura, esta resultó no ser otra que Ielthan Llamabronce, uno de los dragones más valientes de todos los tiempos. Juntos estaban llamados a ser recordados por grandes sagas.

Su trascendencia en batalla y capacidad de liderazgo rápidamente llamaron la atención del rey, y este asignó al joven el mando de uno de sus ejércitos. El poder llama al poder, y pronto se casó con la princesa Ílire de Caledor, cuyo padre tenía influencia en la mayor parte de la región.

Llevando el mago ya más de una década en las costas de Arabia, empezó a destaparse en Ulthuan una nueva oleada de traiciones. Un culto secreto a Tzeentch se había extendido entre la alta sociedad y nadie parecía libre de sospecha. Finubar quiso poner al mando de la investigación a alguien competente que hubiese estado ajeno al asunto, de manera que hizo llamar a Asurbel de inmediato. Ese fue el principio de la tragedia.

Descubrir la mácula del Caos tan arraigada entre los suyos fue un shock para el elfo, pero todo se torció más cuando comprobó como el sistema legal de Ulthuan dejaba en libertad a claros adoradores del Caos por falta de pruebas (que otros miembros de la secta introducidos en el sistema judicial se habían encargado de borrar). Asurbel decidió aplicar su propia justicia y pasar a fuego a los herejes él mismo. Acosado por unos y otros el rey Finubar no tuvo más remedio que hacer la vista gorda ante eso, consciente de que no encontraría a nadie más competente en el trabajo.

Tal vez el carácter de Asurbel se agrió para siempre al descubrir que su mujer, no solamente formaba parte de la secta de adoradores, si no que además era un miembro importante de su cúpula. Él no quiso creérselo al principio, pero ella se dio cuenta de que recelaba y tomó la iniciativa: en un ataque a traición trató de envenenar al jinete y al dragón al mismo tiempo. Pero ocurrió que Asurbel pasó por la guarida de su amigo antes de ir a cenar ese día y se encontró a su montura muerta junto al pozo de agua.

Ese día, el hogar de Asurbel ardió hasta sus cimientos. Mató a su propia esposa y a todos los habitantes de la pequeña villa que era su hogar mientras no paraba de llorar lágrimas tan calientes como el acero al rojo vivo.

El culto fue erradicado dos años después gracias a él, y Finubar se lo agradeció de corazón, pero ya era demasiado tarde. Asurbel, el jinete sin dragón, se retiró a vivir en soledad a una isla fuera de Ulthuan y juró exterminar la mácula del mundo, en cualquier forma en que se presentara, sin importar los medios necesarios para conseguirlo.

Desde entonces ha perfeccionado su dominio de la magia y ha combatido por todo el mundo al mando de casi cualquier ejército que te puedas imaginar. Algunos creen que es un demonio, otros un ángel de la destrucción. Hay quien reconoce en él a un gran mago, y otros piensan que es un guerrero. Hay quienes dicen que está loco, otros opinan que es un genio. En realidad, él es todas esas cosas, pero nunca llegará a ser todo lo grande que podría haber sido.

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Ilustración realizada por el autor

Puntos: 405 puntos.

Opción que Ocupa: Comandante. Asurbel solo accederá a formar parte de tu ejército si posee el control absoluto del mismo, por lo tanto debe ser tu General.

Otros Requisitos: Asurbel aceptará luchar en cualquier ejército siempre que al menos uno de sus rivales en la partida sea uno de los siguientes ejércitos: Condes Vampiro, Demonios, Elfos Oscuros, Enanos del Caos, Hombres Bestia, Mortales del Caos, Orcos y Goblins, Reinos Ogros, Reyes Funerarios y Skavens. Son razas a las que considera que hay que exterminar, aunque sea apoyando a otra raza que también se encuentre en la misma lista.

  M HA HP F R H I A L
Asurbel 12 4 4 3 3 3 6 2 9

Equipo: Espada Tormenta Solar, Tatuajes Rúnicos. (Asurbel combate a pié, recuerda que su dragón murió trágicamente).


Objetos mágicos

Espada Tormenta Solar:

La superficie de esta espada dorada refleja una extraña aura escarlata cuando se baña con la luz del sol. Se dice que solo un espíritu fuerte y apasionado puede desatar su poder, transformando la hoja metálica en etéreas llamaradas de fuego mágico.

Se trata de una espada mágica. Permite a su poseedor lanzar el hechizo “Espada Ígnea” más de una vez por turno hasta tener un éxito no dispersado. Si el hechizo entra en juego, este no podrá dispersarse durante la fase de magia del rival, y terminará al inicio de la siguiente fase de magia propia, pudiendo lanzar otros hechizos mientras este permanezca activo.

Además, cuando el hechizo se encuentra activo, es la propia espada la que se transforma en la Espada Ígnea, por lo que en ningún momento entran en conflicto ambas armas mágicas.

Tatuajes Rúnicos:

Solo en su propia isla y dedicado enteramente a la investigación arcana, Asurbel desenterró el misterio de los tatuajes mágicos de entre las profundidades de la historia, y prefirió guardarse el secreto para sí mismo en lugar de compartirlo con el resto de archimagos Asur, a los que consideraba demasiado débiles como para comprender un poder que solo él merecía tener a su alcance. Tras dedicarse durante décadas al estudio y la grabación de los ondulantes sigilos en su pálida piel, emergió con poder renovado y un aura de misterio y celo para el resto de practicantes del arte arcano. Ahora centenares de tatuajes mágicos recorren la epidermis de este elfo, formando un entramado de runas rojas que brillan y palpitan cuando los vientos de la magia soplan con mayor fuerza.

Al terminar su fase de magia, Asurbel puede almacenar los dados de energía de su ejército en los complicados dibujos rúnicos tatuados en su cuerpo. Estos dados de energía se pierden para siempre, pero pasan a crear una Tirada de Salvación Especial que funciona de la siguiente manera: Asurbel lanzará un dado por cada herida recibida (como cualquier TSE habitual) pero deberá obtener un resultado igual o inferior al número de dados almacenados durante su última fase de magia para tener éxito en su salvación. Un resultado de 1 siempre se considera un fracaso.

Reglas Especiales:

Rapidez de Asuryan:
Como todo Alto Elfo, Asurbel ataca en primer lugar.

Señor de Aqshy:
Asurbel es el más virtuoso de todos los magos-dragón, y su dominio sobre el viento de Aqshy es inigualable. Siempre se ha mantenido fiel a su saber, y, dicen que por ello, el celoso viento del fuego le ha susurrado sus más peligrosos secretos al oído, porque solo en él confía. Cuando el poderoso archimago acude a la batalla el enemigo aprende a respetarlo, pues desata todo su poder con furia y violencia, siempre a máxima potencia y sin pensar en las consecuencias de perder el control manejando tales poderes.

Asurbel se considera un hechicero de nivel 4 que conoce todos los hechizos del saber de fuego.

Además, todos sus hechizos verán modificado su atributo de fuerza con un bonificador de +1, a la par que su dificultad de lanzamiento, que también aumentará en +1.

Así pues, una Bola de Fuego tendrá dificultad 6+ y Fuerza 5, y la Espada Ígnea tendrá dificultad 6+ y otorgará +4 a la fuerza, por ejemplo.

Quema de Energía:
Este hechizo es una auténtica obra de arte creada por el mismísimo Asurbel: seduciendo con palabras sobrenaturales a los vientos de la magia, consigue que se rebelen unos contra otros, consumiéndose entre sí, y dejando un vacío arcano en su lugar.

Hechizo de dificultad 7+. Si logra lanzarse, durante la siguiente fase de magia del turno rival el enemigo pierde 1d6-1 dados de energía.

Dolor Infinito:
La trágica traición de su amada y la consiguiente pérdida de su dragón Ielthan, su único amigo, han sumido al ya de por sí irascible carácter de Asurbel a un estado de melancolía perenne. El vínculo que mantenía con su dragón ahora llena su vacío de muerte y desolación, torturando día y noche la atormentada mente de Asurbel, alimentando su egoísmo, su racismo y su odio contra el mundo. Asurbel cree firmemente que ya no tiene nada que perder, y solo vive para destruir al mal, aunque este pueda presentarse en la engañosa forma del bien, pues como él, no hay bien incorrupto, aunque sí maldad pura.

Asurbel y la unidad a la que se una se consideran inmunes a la psicología (esto reemplaza la regla Valor Familiar de los Altos Elfos).

Asurbel siente Odio contra todo el mundo (incluidos los Altos Elfos).

Además, al inicio de cada turno (como si fuese un chequeo de estupidez) debe superar un chequeo de liderazgo o sufrirá Furia Asesina hasta su siguiente turno propio.

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Ilustración realizada por el autor

 

Autor: Hit

Marcus BeliAdministración Marcus Beli

 

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